中国手游品牌在东盟地区面临着欧美、日韩等优秀游戏产品的强势竞争。欧美、日韩等国家有着优质IP、全球化运营经验、精品游戏打造、移动互联网推广等优势。
以下就是四种转化率模型,这里只是简单的描述了一下,如果要深刻理解,还需要进行具体的数据分析和实践才能搞定这件事。
有观点认为:微信是腾讯的微信,是腾讯的方舟,腾讯没必要做慈善,第三方开发者更没必要非得往微信的开放平台上挤。
回看日本这三大运营商,给了我们很大启示,日本作为移动互联网的先驱之国,并且和一水之隔的中国有着极其相似的文化背景,我们更可以从中发现未来。
在线游戏玩家方面,中国移动游戏玩家将占整体网民的74%,高居全球第一。美国移动游戏玩家占比为58%,排名世界第7,低于韩国的60%。
根据报告显示,全球游戏玩家越来越倾向于使用iPhone和安卓(Android)智能手机,而非任天堂3DS和PlayStation Vita这样的游戏设备。
网游股是中概股中集体不被待见的群体,市盈率整体偏低,交易量不活跃,缺乏成长性已经成为网游股的标签。但健康的现金流又使得他们不屑受到国外投资人冷遇。
在预测下一个大事件的时候,媒体、分析师和整个产业仍然处在无知状态。在移动市场获得成功,就像是一场赌博,在 App Store 五年的历史中一直如此,而今日尤甚。
《Flappy Bird》已经下架,不知道下一款免费应用谁能在App Store取得冠军,代替《Flappy Bird》的位置?
总结起来,其实这款游戏成功的要素无外乎那么几点:简单,残酷,还有最重要的:公平。反观当下的国内手游市场,这几个因素恰恰是缺失的那一部分。
在过去的几年,韩国游戏市场迅速发展,而由于韩国人口基数比较小,玩家数量增长遇到了瓶颈,目前韩国的游戏市场已经出现了游戏数量过剩及膨化的现象。
与其这样扭扭捏捏、不伦不类的在两大平台推出所谓“营销版游戏”,不如先彻底的丢掉节操吧,先度过目前的危机才是王道。
移动互联时代,线下实体店如何找到新生,离开大数据、云计算等新技术和相关的服务平台是做不到的。
发布平台中庞大的活跃用户数量能够一定程度上保证用户留存率,增强用户黏度。
不管是小米还是乐视,都采取了互联网思维,将产品变成服务,将硬件变成渠道,以产品王道与营销霸道相结合,成功跨界成功。
展望未来,联想可谓具有很好的机遇,因为智能手机、平板电脑、智能电视等设备变得越来越像PC,无论是芯片还是操作系统都变得标准化。
近期多家海外游戏公司纷纷公告其公司财报,笔者整理了这几天的几家公司的财报,剩余公司持续更新中:
玩家们在2月14日期间玩手游的时间比平常多了9%,而在圣诞节期间,这个数据是2%。
广点通是基于腾讯大社交网络体系的效果广告平台。通过广点通,用户可以在QQ空间、QQ客户端、手机QQ空间、手机QQ等平台投放广告,进行产品推广。
在这篇文章中,我们使用了“心跳”比喻的方式来向大家展示如何评价自己游戏对玩家们的吸引力。
最新数据显示,Android和iOS两大操作系统依旧是全球智能手机市场的霸主,两大系统2013年在全球出货量份额达到93.8%。
原作中让NERV和人类吃尽苦头的使徒,在游戏中就成为了玩家们彼此攻城掠地的部队。于是我们就可以看到像下图中那样一群力天使进攻第3新东京市的壮观场景。
2013年中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元人民币,手游交易份额也逐渐扩大。但是手机支付方式仍有较大增长空间。
在中国这个全球最大的智能手机市场上,超过200家应用商店争夺着73%的Android用户。虽然Android手机在中国智能手机市场占主导地位,但只有6%的Android手机安装了GooglePlay。
三星、夏普等洋品牌,虽然拥有品牌优势,并长期占领市场,但与互联网思维做电视的模式相比,其高渠道成本、高营销成本和高品牌溢价就显现出来。