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游戏运营:“好用”的微信红包?

来源: 作者: 时间:2014-03-06
虽然产品上可以设计一些方法,解决红包被刷过去的问题。但是一个500人可以随时说话的群,真的能保证社交质量,能保证话题集中吗?我觉得不可能。

“看这家发微信红包的效果,应该不错?X总,要不要试试看?”

小邓是一家PR公司的媒体主管,由于微信红包正火,最近他经常给客户们出主意,看客户们有没有利用微信发红包的打算。

有趣的是,很多老板在给自己的员工用微信发红包,但说到拿去推广品牌,结果出乎小邓的意料——很少有公司愿意用微信红包拿来推品牌。

“其实原因并不神秘。一是转化问题,对于多数公司来说,用发红包的方式拉用户,最后没法落实到自己的产品,尤其是电商和淘宝,由于微信的刻意设置,基本上是没法转化过去的。”

“二是品牌问题,大部分公司在微信上没有自己的品牌生态圈,不像在微博那样成熟可运营。因此大家都觉得,即使发了红包,也未必能落实用户去关注自己的品牌。”

然而,到了年三十当天,小邓发现,有一个圈子开始大举给用户发放红包——手机游戏媒体和运营商。

“别刷屏了!”

“请大家注意发放时间!”

“新年快乐!”

“注意流量和电量!”

“插着电在家用wifi不敢离开啊!”

连续七天,四个满员的着迷网微信群充满了欢(feng)乐(qiang)的新春氛围。着迷网是一家专业游戏攻略媒体,由于是第一家正式发放红包的游戏媒体,三十当天下午就有大批玩家从着迷网公共账号的微信进群,到了晚上,更多玩家通过着迷网站新闻得知消息,四个群瞬间满员。不得不准备在后面的几天不断增开新群。

“我们是年三十上午才决定去做红包的。”着迷网的市场负责人Catherine表示。“从开始决定做,到确定方案细节,只用了2个小时。12点我们建好了最初的2个群,确定13点宣布发放红包,15点开始发放第一波红包。”

紧随其后,游戏产业媒体游戏葡萄,在一小时后开始发放红包。作为一家对行业信息十分敏感的业内媒体,游戏葡萄在年三十前两天,就开始忙着张罗其他的游戏运营商,由厂商给红包买单。最终在年三十,由各个厂商买单,发出了多个数额不低的礼包。

在移动推广领域,手机游戏可能是转化最顺畅的产品。2013年,蓝港游戏的《王者之剑》就是靠大投入的移动应用推广和手游媒体宣传,获得了非常理想的营收。在发放红包的尝试者中,也不乏云狐游戏这样的游戏发行商投入试水。

同时,这些媒体和运营商也敏感地注意到,微信这次是对自己的支付和群功能挑战试水。

着迷的官方微信负责人Kingless说:“年三十晚上的发放过程非常不顺利,给红包充值不断出现支付服务器错误,几个小编都守在手机前面拼命刷新。因为我们是提前通知定时发放,群里的玩家不断地呐喊,非常着急。”

“不过,”Kingless又说,“这不是一件坏事,因为群里没有任何人退群,反而把气氛炒得很高。”

“微信大部分功能是针对小圈子社交谨慎设计的,你看来往、易信都拿大群作为卖点,但是微信最多就还是100人。可是,从发放红包的效果来说,更大的群只是运营人员发起来方便,如果是来往那种500人的大群,扔红包进去恐怕瞬间就被刷没了。后面的人根本看不到发了没有。”

“虽然产品上可以设计一些方法,解决红包被刷过去的问题。但是一个500人可以随时说话的群,真的能保证社交质量,能保证话题集中吗?我觉得不可能。”

年三十的红包发放高峰之后怎么办,现在看来,大家还没有太想好。Catherine表示:“我们的红包活动连发了八天,尽可能尝试了后续的推广效果。以后还会再尝试,也不会把目标局限在品牌传播和增加公众号关注上面。”

看来,即使没有结论,对于像着迷网、游戏葡萄这样积极进取的手游媒体来说,也一定要亲口尝到梨子的味道。更何况,是来自难以拒绝的微信的梨子。

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