笔者从知乎上整理了RUKI、Eileen等人的所见所知,给大家在游戏的内容设计上,心理层面提供一个参考。
一款成功的手游必定是全局化的手游,不能全局化的手游只能取得最初阶段的效果。但像题材性和品牌性很强的手游,除非其他的也做的很好,否则也并不具有全局化的特征。
应用营销并不容易,但是,如果你的应用真正具备潜力的话,你就可以赚钱。
所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,最好有上图那么大,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。
移动互联网的OTT冲击波仍在延续。三大基础运营商躺着赚钱的日子是否已经成为了过去式?
2014年行业面临洗牌,强者生存,而中手游在影视、动漫以及独立IP已开启战略化布局。
大中企业都把APP程序开发纳入到他们的企业发展策略当中,但是有5个问题是需要注意的:
连接方式正在发生变化,这当中孕育着变局的可能性。而百度和腾讯都在做同一件事——重新建立起连接。
2013年财报,净利润8.92亿元的业绩让国美说话变得更有底气,一个不同以往的国美正浮现在投资者面前。
从去年开始行业人士大多认为未来以重度手游为主,而2014年的重度手游的真实情况到底怎么样呢?
让市场在资源配置中发挥决定性作用的今天,走上一条不是依靠技术、服务提升的吸引客户的创新之路,单靠封杀,真的没问题吗?
中国游戏主要是男性使用者为主,而且主要青壮年的阶段,他们对游戏忠诚度比较低,而且用户更喜欢RPG或者冒险类具有挑战性的游戏。
工作室中的47名员工将会面临裁员。不过动视公司表示,将会尽量为这些员工寻找新的去处。
飞流与UCloud战略合作发布酒会将于3月25日20时,在北京盘古七星酒店举行,此次发布酒会业界大佬云集,成为GMGC非官方线下活动重头戏。
据芬兰计算机与网络安全服务商F-Secure最新发布的《2013年下半年安全威胁》报告显示,2013年Android平台上的恶意软件数量占整体移动恶意软件数量的97%,而2012年的该比例为79%。
国内越来越多的知名IP被改为手游,越来越多的国外IP被引入中国,2014年的手游又有了新变化。
手机用户的善变在移动应用开发世界早已不再是秘密,根据分析报告统计,游戏应用仅经过两个月便到达其半衰期。
一位国外应用开发者根据个人经验总结分享了7个获得曝光度和反馈的要点。
电视节目的生命周期和游戏的生命周期是不一样。中国好舞蹈,巨人和我们的合作方式是,他们已经有舞蹈游戏,他们会根据我们这个节目上线后的舞美,来修订他们原有手游中的形象
如何让移动广告推广产生最大效力?近日,移动应用数据追踪平台MobileAppTracking欧洲区销售经理吉恩•文森特•卡顿(Jean-Vincent Chardon)撰写专栏文章,总结了游戏开发商在评估移动广告效果
在手游时代,一旦产品从渠道层面,演变为了ip竞争,或者产品特质竞争,市场营销的作用将会放大。那么市场到底怎么搞?事实告诉大家,市场的成功没办法复制,一旦复制,且不说成
轻游戏可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源、付费门槛较低的游戏产品。现在都提倡以“轻”为主题的游戏,现在的轻游戏也要从三个方面展开,轻渠道、轻内容、轻支
据《日本经济新闻》3月9报道,随着中国和韩国游戏公司的影响力不断扩大,日本游戏产业或将被赶超。
数据分析本应该是被用来为提升游戏的整体质量作指导,但现在却被有预谋的用来设计成为一种“如何洗脑式地反复压榨用户的金钱”方法。
尽管有很多人讨厌微交易当前的发展,我仍想剖析这一全新的工具并开始探索如何去了解并驯服这一“猛兽”。我相信微交易的使用率将继续上升,如果能够正确使用这一工具的话,你