什么叫“狗急跳墙”精神?我们认为第一要有更变态级的产品,就是把产品做到极致,甚至是变态级;第二是把自己逼到绝路上的产品态度。
几个月来没说刷榜,中间有公司能做top100的,后来又出现可以做top5、top10的,今天打听了一下top10要小20W,我滴个乖乖...这个就不评价...
CEO王峰称,此次融资主要用于深入研发,提升研发人员收入,以保持精品游戏品质。在笔者看来蓝港融资更主要的目的还是在于在于“发行”和“IP”。
数据运营的本质其实不在于总结过去,而是对未来运营活动做出指引和预测。当然很多时候想象的都很美好,实际就有些残酷。
制作一款简单的游戏很容易,但是制作一款能够让玩家在一小时后仍觉得有趣的简单游戏却很难。
据华尔街分析师表示苹果公司内部已经确定iPhone 6的设计,这款手机将带有一个4.8英寸的显示屏并支持802.11ac无线WiFi连接。
在中国,可以说任何小众都是大众。只要打法合适,都可以闯出自己的一片天。这句话并非口号,我叫MT正是最佳例证。
手游在去年获得了爆发式增长,开发商们面临的用户获取和曝光率难题也越来越多,以下是这次会议上总结的五个建议:
借势特殊时间点向用户及业内传递游戏最新成绩,增强玩家荣誉感及归属感,同时提升游戏在业内的影响力。
传统媒体向新媒体转型,注定充满了波折,因为风口换得快,而且谁都说不准下一个风口在哪,能做的只是摸着石头过河。
移动营销的发展速度越来越快,那些过时的指标显然已经无法精确地表现出你的应用程序是否成功。本文将会告诉你应该重点关注的五个指标。
多数游戏,只要它们并非一次性预付费的商业模式,终会逐渐形成更新节奏,并且在西方市场会出现早已出现在亚洲的游戏“更新”竞赛。
我们要充分发挥自己的想象力,玩家的想象力,结合产品,或脱离产品,做出有意思的东西。总之就是让用户参与进来,创造乐趣,传播乐趣。
在咱圈儿的生态链里,产品经理这个物种,灭绝了也会遭后人挖出来鞭尸……
在国产的游戏中,大部分以玄幻、武侠、历史题材为主要创作方向,而这些题材中,大部分都会有不同的场景出现,比如水下,山洞,平原,天空等等。
今天的 Farhan Thawar 任 Pivotal Labs 的 VP-Engineering 一职,他谈论了创业公司在通往移动化道路上的 5 个误区。
世上并不存在所谓的游戏设计认知秘方。本文的最终结论就是,实用的游戏设计过程即融合自上而下和自下而上这两种认知过程。
想想你的游戏抽象元素可以基于哪些方式去影响你的角色设置以及所面临的情况。不要将其当成是游戏机制,如此你的玩家也不会这么做。
了解你的角色。真正了解他们。花些时间去考虑你的角色。你是否喜欢他们?如果你对自己的角色不感兴趣,你是否认为别人会对他们感兴趣?
预算无“上限”的名词听着欢喜,这却给运营人员撂下了沉重的担子。也正因为如此,微博营销、移动视频、植入广告、移动社交App等大手笔品牌包装无处不在。
一个人的能力早晚会磨练起来但是工作态度是任何公司无法改变你的,所以工作上要时刻保持谦卑的习惯,尊重别人,少点抱怨。
本文涵盖:产品的设计与开发,团队的建设与管理,市场的定位与营销,销售计划的制定与总结。
对于这个设定,推广远远超越了其他的效果的大众接受程度,也许游戏的付费主要是那些精英玩家的贡献,而作为休闲的方式之一。
到目前为止,基于HTML 5在移动设备的解析上仍存在局限,移动App能够为移动设备用户提供最棒的体验。
不要把软文发在行业版面。如果你是一个汽车广告甲方,当你把你的软文发在一个报纸的汽车版的时候,这篇文章注定就是一篇失败的软文。