也许有人问娱乐圈与手游圈有什么关系,其实文章姚笛事件本身与手游并无瓜葛,但很多做纯创新手游的开发团队,却像本次事件中的纸媒一样——起了个大早,只赶上了晚集。
《Flappy bird》和《Threes!》是目前市场上山寨胜原作的典型例子。曾有一组统计数据,《Flappy bird》下架iOS后的24小时内,上架了60多款山寨产品。
在路演现场每位演示者的时间都很短,只有5-10分钟左右的样子,如何在这么短的时间吸引评委拿到邀约函,那就需要有独到之处。
《保卫萝卜2:极地冒险》是由凯罗天下开发的一款休闲塔防游戏,曾在上架15小时内便冲到了appstore免费榜榜首。
说起这三款日本卡牌游戏,熟悉手游的玩家并不陌生,他们在游戏玩法、付费模式、画面设计上如何成为手游的典范,就让我们来分析一下。
从销售盒装游戏过渡到运营管理一款游戏之间有一个不可避免的学习曲线。优秀的F2P游戏设计是可以在留存和赢利之间找到一个平衡点。
在过去的几年中,有幸和很多不同的优秀的设计师一起合作。我注意到他们中很多人仍然采用基于功能的设计理念。最典型的例子是:游戏的开发设计文档中列出了一系列的游戏功能,
内容植入推广并不仅限于游戏对游戏的合作,某些游戏倾向于与热门动漫进行合作,在保持老用户新鲜感的基础上吸引更多新用户。
Clash Of Clans最初的画面比现在更加卡通和休闲,实际上,在最终产品推出之前,该游戏经历了多次的视觉效果改动。
下面是2013年以来很多开发者的写照,与命运做着抗争,寻求那微不足道的机会,即使有些迷茫,但也不轻言放弃。
微信营销最近被炒的很热,然而也有不少朋友指出微信营销一点效果都没有。本文作者余丹为武汉大学市场营销客座教授,他分析了从业者微信营销失效的原因。认为很多创业者的微信
移动互联网使个体特性异常凸显,营销人员的一个小错误都可能导致用户对App的无情抛弃。
游戏疯潮引得许多煤老板也“竞折腰”。“有山西的煤老板在张江高科附近租房,疯狂向附近的游戏公司的员工抛出橄榄枝。”
不要发布一款你不打算投入1-2年时间开发的产品(从应用发布后算起),Version 1仅仅是个开始。
目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式(TCG),也有对抗式(MTG)。
2013年也许不是具有转折性的一年,但却绝对是游戏取得很好发展的一年。最重要的是,这个领域中的一切都为迎接美好的 2014年做好了准备。
我们可以理解为手机游戏主要的用户群体为“无脑”游戏玩家:他们喜欢在单一的场景通过简单的输入完成一个目标,快速通关获得奖励后不断挑战自我。
一款看似优质的游戏,是什么导致玩家流失、不付费的呢? 最近在玩一款由360游戏平台运营,4399游戏研发的页游《街机西游》。(其他运营平台称之为《暗黑西游》) 我深入地体验了游戏
站在2014年的门口,回望过去一年的手游发行形势,手游推广已然从上半年的单一推广方式向多元化品牌化的方向发展。
游戏《忍者来了》开发商,上海墨白CEO姜逸飞向大家分享了他们在进行创业从游戏立项到最后游戏上线过程中的种种坑与坎,希望能与各位中小CP共勉。 在演讲中,姜逸飞将整个创业过
韩国国内业界一位相关人士指出:“推送消息就像‘有毒的圣杯’一样,纵使知道玩家会因此而流失也要发送。
消除游戏的设计思路:萌系、可爱系、卡通音响。这个应该不是原因,而是设计的思路因为是针对女性玩家的,所以都会往这个风格上设计。
在游戏设计的角度,开发商需要在游戏中设定一个贯穿游戏始终的元素,这个元素能够让玩家识别,并引领他们将游戏玩到最后。
用人不疑,疑人不用,虽然是至理,但这是建立在对项目的困难及进度完全透明的基础上,而不是由一个人或两个人口头描述项目进展。
70%的索引链接都是事先安排好的,70-80%的用户会跳过付费广告,80.8%的用户在移动设备上阅读电子邮件。