为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,我们通常用以下这个AARRR模型向他们解释一个移动应用背后的运营模式。
很多开发商们的问题是,他们都太关注用户获取部分的工作,而不是专注于游戏的用户参与度。
游戏里面的交易流水做成假的,到了审计也会被查出来,或者通过业内调查也会很容易得出结论,这样对公司并购谈判就很不利。
此案例可以看出,抢先服模式对于游戏运营活动具有重要的指导意义,通过抢先服的验证和调整,活动效果在全服发布时可以得到保证
刷票、刷榜的推广方式此前一直是日本游戏厂商的传统推广方式,不过从目前的日本手游市场行情看来,传统的以刷票、刷榜为中心的宣传方法似乎已经到发展到极限了。
你学会成功企业的90%经验都没有用,你不知道的10%才是真谛。
雷军都可以重刷ROM的格式化,身处移动互联网大转型的你我,能够自毁三观,甚至自宫,或者主动清零吗?
优质的IP该如何定位?在国外热门动漫版权高昂、内地武侠被滥用的环境下,依附中华渊源文化挖掘代表性的历史便成了高性价比的举措。
推出一段时间之后,玩家主要集中在中部关卡阶段,如果期间有拉新活动推出,不排除前、中部分关卡处于一个玩家数量比较持平的表现(如图二所示);
市场上有很多成功的游戏,以COC为例,它的一切IAP都是与系统设计相结合的,游戏内收费就是他的设计理念。
相信GAAS(game-as-a-service)的概念很多人都听过,现在,这成为了很多免费游戏开发商的信条。以下我们总结了五个能够让手游“长寿”的秘诀:
谁能助我掘金手游商海?九招教你优化ios排名
打击感首先是一种心理层面的存在,并非实质性的人与人对打,我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感。
据悉,《史诗篇》将同最新的《愤怒的小鸟·向前冲(Angry Birds Go!)》一样,继续保持Rovio小鸟系列的传统风格,采用游戏免费+内置购买的营销模式。
本文中介绍了一些在台湾运营游戏的思路,其中有部分对单个游戏的叙述。请大家求同存异,去伪存真。
关于产品的视频也是一个很好用的工具。也是一个攻略表现的另外一面。原因就在于关注你视频的很大的一部分就是我们的用户。
剧情重要么?可能有业内同学会举出若干反驳的例子,比如三国、武侠、西游题材产品,还有嗯…不应忘记暴雪的产品。
其实说的一个词很认同,防御性。游戏运营里看上去的打折,是主动性的打折。在我看来和现实里的打折促销完全是两码事。
微信以一对一的信息传递开始,以用户的购买为桥梁,消费者的转介绍为目标,提升用户的体验为宗旨。
因为目前没有专门的法律来保护网络游戏,只能用以前传统的法律法规来对网络游戏中的侵权行为进行规范。但是在规范的过程中并没有考虑到游戏的特征,所以实践中会有很多困扰。
游戏美术外包公司Novtilus Art首席执行官李俊学(Li Junxue,音译)从一名中国游戏从业者的角度,分享了他对中国游戏产业发展限制因素的看法。
现今的手游市场,渠道和平台依旧占大头,如果一款手游能被评为S级,那么它将获取非常丰厚的资源推荐,赚钱也就相对简单了。
User Interface,作为一个游戏和玩家交互的直接接口,它的设计决定了游戏品质的至少40%。UI是一种用户体验的总和,除了视觉上的界面,还有听觉上的音效、直觉上的Feeling以及真正的用户
在全球范围内手游玩家都在快速增长,与其他数字媒介相比营销人员需要区别对待移动游戏。
柳传志出席中国发展高层论坛2014时承认现在联想集团面临?移动互联网带来的新的巨大挑战。