据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》数据显示,俄罗斯iOS畅销榜中游戏产品数量比例高达76%,移动游戏市场前景看好。
印度伴随着智能手机和3G用户群的快速增长,2016年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币)。
2013年中国移动游戏市场占有率为13.5%,较2012年的5.4%增长了8.1个百分点,是游戏产业细分行业中市场份额增长幅度最为明显的一个分支。
2013年第四季度,在韩国iOS游戏畅销榜上,角色扮演类游戏收入比例达到27.3%。
据最新的苹果公司官方数据显示,目前已激活的iOS设备中已经有超过78%的比例正在使用最新的移动操作系统iOS 7,相比上个月早期又提升了四个百分点。
2013年第三季度,在国内Android平台中,Android 4.0、4.1、4.2系统版本所占比例分别为29.2%、28.8%、8.2%,累计所占比重达66.2%。
到目前为止,Line还没有明确透露过自己的活跃用户数量,因此我们暂时无法将其同另一些知名通讯应用WhatsApp、微信等进行横向对比,后两者的月度活跃用户数量分别为3.5亿和2.8亿。
未来虽然因用户基数太大造成用户增长率放缓的趋势不可更改,但其中游戏用户数,尤其是移动游戏用户数还有很大的增长空间
在2013年第三季度,中国Android游戏市场规模达到10.3亿元。在多重因素的共同刺激下,国内Android游戏市场规模进一步扩大。
2013年韩国国内文化产业的决算资料,其中游戏产业于2013年的销售总额为10兆8800亿韩元(101.1亿美元),出口总额为29亿7800万美元。
如果Quiz RPG的增长保持目前的速度,该游戏在今年2月底的时候,毫无疑问的可以赶上GungHo的《智龙迷城》,这款日本市场顶级收入的手游产品目前在本国有2200万用户。
“2013年是转型之年。在我们看来,2014年将是游戏市场迎来成长与颠覆性变革的一年。”
今年所有手机的出货量将达到 19 亿部,较 2013 年增长 5%。在平板电脑方面,受受低价推动的影响,平板电脑今年的出货量将会比去年增长 47%。
移动游戏应用在圣诞假日季期间的抢购热潮表现出衰退迹象,而开发商们在苹果应用商店中寻求成功的目标,时下已经降低为在“中层”开发商阵营中寻求一个立足之地。
2月8日消息,根据工信部相关部门的一个统计,截至2013年底,我国三大运营商手机支付用户366.3万户。
截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。
据韩联社报道,10名韩国10岁以下的青少年中,有4名每天一小时以上沉迷于手机游戏,有3名进行过手机游戏收费结算。
首席执行官简·库姆(Jan Koum)周一又在德国慕尼黑举行的DLD(数字、生活、设计)大会中表示,WhatsApp截至目前的全球月活跃用户总数已达4.3亿。
日本即时通讯应用巨头Line近日公布了2013年第四季度营收指标。该季度内,Line游戏业务创收超过7000万美元。
新一代总机的推出、新的微主机出现以及云游戏服务等,都能使整个数字游戏产业保持健康的、两位数的增长态势,特别是准备推出全新游戏主机的中国。
国内知名游戏公司蓝港在线正式透露公司已完成最新一轮融资,总规模8000万美元。
据Techcrunch网站报道 ,位于美国旧金山社交和移动游戏开发商Kabam表示,该公司2013年的营收总额实现翻倍,达到了3.6亿美元,超过预期。
在未来的两年里,3G智能手机仍将是中国智能手机市场的主流,之后其领先地位就会被4G智能手机所取代。
自主发行与自给自足的经济模式日渐盛行。此外,移动游戏开发也受到更多开发者的亲睐。
在韩国手游市场,移动操作系统苹果和谷歌,移动运营商以及渠道平台占整个收入的80%,对手游内容开发商而言,几乎无利可图。