【便玩家游戏6月3日消息】Google I/O大会上推出了全新VR平台Daydream,统一了VR硬件和软件的标准,为下一波VR内容爆发提供了坚实的基础。SuperData 预计至 2016 年底,全球消费者将购买1680万部面向移动平台的 VR 设备。这样看,Google 推出 Daydream 来制定移动VR标准更像是顺势而为。从目前移动VR和PC VR的全球出货量来看,未来VR游戏的主战场很有可能在移动VR上,那么VR游戏厂商目前需要关注哪些焦点呢?
全沉浸式体验使PC VR成为最佳VR体验平台
对于每一个VR硬件或者内容开发商,实现绝佳的全沉浸式体验无疑是最大的目标。只有实现完美的全沉浸式体验,用户才能真正意义上感受到VR技术带来的变革和震撼。
基于PC平台的VR产品有着高性能的支持,能做到出色的沉浸式的体验效果,同时给予开发商更大的想象空间和施展余地。在现有的VR硬件设备中,能提供最佳VR体验的非HTC VIVE莫属,其中很大一个原因就是它拥有Lighthouse空间定位系统,从而在交互体验上比其它产品更胜一筹。其提供的全沉浸式VR体验,已然成为现在VR体验的行业标杆。在已上市的PC VR游戏中,The Lab、Tilt Brush、theBlu、Fantastic Contraption、Job Simulator、Hover Junkers这六款VR游戏都是让人为之惊叹的佳作,获得了大量玩家的好评。以下为这些游戏在SteamSpy上的数据:

据外媒UPloadVR报道,HTC VIVE全球出货量为5万台左右。从上面的图表可以发现,除了免费游戏The Lab拥有人数超过10万,其他热门游戏的玩家人数基本在5万左右,与其销量基本一致。另外,作为PC VR另一龙头的Oculus rift,有国内外媒体陆续爆料,Oculus CV1 开放预购后,最终销量在12万部左右,考虑到一部分大陆订单被取消,可能最终发货量不足 10 万部。可见,PC VR虽然能实现更优秀的VR体验,但是其尴尬的出货量成了VR内容爆发的一大障碍。
移动VR才是VR普及的突破口
不可否认,PC平台强大的主机性能让VR发挥出更大的潜力,但PC VR目前有三个致命的问题。一是体验成本高。PC/主机VR需要配合性能强大的电脑或游戏主机使用。用户想真正畅玩VR, 基本要花费上万元。二是体验内容少。相比移动VR,PC VR目前可供用户体验的内容类型和数量都处于劣势。三是供货跟不上,无论HTC VIVE还是Oculus Rift都面临发货时间过长的问题,许多预购的用户足足等了几个月才收到货,极大地影响了用户体验。以上这三点是目前PC VR叫好不叫座的主要原因。
目前移动VR全球出货量已达百万级别,其中仅三星GearVR就卖出了100万份(消息来源:Oculus官方微博)。除了用户多,移动VR可供用户体验的游戏和视频内容也非常丰富。相比PC VR,移动VR除了拥有更有用户外,还提供了更为丰富的游戏和视频内容。但是由于目前移动VR缺乏完整的交互功,大部分内容的质量和可玩性都有待提高。这也是目前移动VR内容研发所面临的最大问题。

三星Gear VR在全球的用户数已超百万
在前段时间的Google I/O大会上,Google正式发布了名为Daydream的VR平台,其中包括智能手机、VR硬件设备和APPs三个部分,确定了未来基于Android的移动VR软硬件标准。对于VR内容开发厂商而言,Daydream带来最直接的影响就是兼容性和交互性增强。这不单意味着移动VR玩法将变得更具可塑性,且开发成本也可能会有所降低。
移动VR方面,有两个最大的优势,一是体验成本低,只要几百元甚至几十元就能买到一副移动VR头显;二是采用无线连接方式,用户在体验过程中并不会被头显的线影响。但是移动VR的受限在于,其无法实现全沉浸式VR体验。而其中的技术瓶颈在于移动VR交互设备的空缺。如果能解决这一技术难题,相信日后的VR内容必然实现一次大爆发。
移动VR交互硬件或成为移动VR普及催化剂
在前几天,一家名叫凌宇智控的北京创业公司声称做出了一套成本仅几百元的移动VR位置追踪套件——Caliber VR。其发布的官方介绍提及,该套件由一个定位基站、一个头盔定位器和两个交互手柄构成,可适配所有移动VR头显,为其提供在虚拟空间中真实走动、用手柄与场景/物品实时交互的全沉浸式VR体验。

Caliber VR位置追踪套件
相信移动VR交互设备的出现,将极大的挖掘出移动VR内容的开发潜力,是移动VR普及不可或缺的催化剂。对于游戏厂商而言,若能在移动VR上开发出更有深度的内容,那么移动VR庞大的市场保有量或将为其带来丰厚的回报。