全球数字娱乐IP合作大会在上海举行,腾讯内容与版权业务部总经理邹正宇宣布腾讯动漫旗下被誉为“国漫神话”的《尸兄》手游改编权独家授权中清龙图公司。在腾讯动漫《尸兄》手游授权媒体交流会上,游戏陀螺对《尸兄》手游授权的相关问题进行了提问。以下是整理的媒体群访内容:
邹正宇:其实讲到动漫,我们会更加聚焦到动漫IP这样一个体系上面,就像PPT里面讲到的跨界开发、释放价值,我们腾讯动漫是怎么去做的。在最近这一年的时间里面,我想网络动漫比较火,如果大家有关注的话,我们腾讯动漫出品的《尸兄》、《中国惊奇先生》等等这些都在最近这一两年的时间里面,在中国的互联网上很流行。其实动漫并不是一个新的行业,但是随着互联网的发展,特别是移动互联网的发展,这两年势头很猛。移动互联网让我们可以在任何的碎片化的时间,都可以手机或者通过你的PAD去看动漫的作品。从另外一个层面来说,对于漫画的作者来说也是一个好消息,他们可以把他们的作品以最快的方式传播给用户,让整个动漫产业有了一个快速的发展。
粉丝经济和全产业链商业模式的泛娱乐
在产业迅速发展这样一个时局下,腾讯的老板,包括程武先生在论坛上说的一样,我们希望用我们的方式来推动中国整个动漫产业的发展。在今年4月16日我们发布了泛娱乐这样一个战略,所谓的泛娱乐战略就是围绕明星IP来打造系列化的粉丝经济和全产业链商业模式。腾讯动漫作为整个泛娱乐战略里面很重要的一环,包括影视、游戏等等都是很重要的一环,我们怎么看动漫IP,我们塑造这样一个IP,以及如何开发IP的价值,今天围绕这三点去讲。
首先第一点我们怎么样看IP这个事情,IP的本意是知识产权,我们要对正版知识产权进行保护,这也是我们基于IP开发的根本,这个模式在美国、日本得到了非常长时间的验证,包括迪斯尼、集英社都得到的成功。所有的成功都离不开对知识产权正版的保护,目前在中国市场上向亿万受众普及正版的意识,以及加强对正版的保护,这对我们都是非常有意义的工作,腾讯在过去几年致力于做这件事情,包括去年我们花了很多的力气引进日本的漫画,然后免费提供国内用户阅读,包括我们数百位的漫画家,都是对知识产权的保护。
第二点,既然我们确认了整个动漫IP是我们整个商业化模式的根基,我们怎么做塑造IP的工作,有两条途径,第一条途径是通过引进,海外有一些成熟的动漫IP,包括我之前提到的《火影忍者》、《海贼王》等等这些作品,我们是通过直接引进的方式,然后结合我们自己本身的一些产品,包括我们改编《火影忍者》的网络游戏等等,都是借助于外来的成熟IP来放大这个价值的途径。第二个途径,或者说更为重要的一个途径,我们希望用腾讯这样一个完善的产品机制和完善的作家培养机制来吸引本土的漫画作家,我们希望通过他们来培育我们自有的IP,中国自有的国漫IP,像今天的《尸兄》就是咱们国产漫画的代表之作,现在点击超过40亿,在整个全球范围内一个动漫的排行榜上也是仅次于《火影忍者》和《海贼王》,同时我们有《中国惊奇先生》、《王牌御史》这样明星级的IP。通过这两个途径腾讯动漫已经成为一个拥有强势的IP,并且能够孵化自有IP。
腾讯的培育IP与IP开发
在培育IP的过程中,一支专业化的团队非常重要,我们在挖掘有潜力的作品过程中,其实编辑会跟作者做很多互动,我们会根据市场的行情、热度、用户的反馈来修正这个作品,包括像《尸兄》,大家看到这个名字,是一个僵尸类的题材。原作者在大概两年以前刚刚创作这个作品的时候就是走僵尸题材,但是我们看好这个作品我们有一个专业编辑团队来跟作者做持续的沟通,现在《尸兄》大家去阅读的话,会发现它很接地气,带搞笑的性能,相对正能量的一个作品,在这样一个前提下我们才有信心去做后面商业开发,包括电影、游戏、周边等等。
在讲完我们怎么样去塑造IP之后,我们要讲到我们怎么样去开发这样一个IP,其实我们希望通过多形态的一个产品运营去最大限度的挖掘这个IP的机制,其实在中国动漫过去几十年里面大家一直说这个行业不景气,其中中国动漫不缺内容,也不缺用户,它缺好的机制和好的商业运营模式,腾讯希望借助这个好的平台去探索运营模式。我们把动漫这样一个单形态的产品向影视、游戏、周边商品延伸,我们开发多种产品去发觉它的商业价值,这是我们所希望的、所提倡的,我们认为是中国未来动漫的前途。
在今天上午我也跟媒体朋友们宣布了,《尸兄》手游我们在前段时间正式授权给中清龙图游戏,龙图游戏有成功的开发、发行、推广经验,同时他有他自己渠道的一些优势,我们希望通过这样一种合作把《尸兄》这个IP的开发出来。最后我希望在我们打造这样一个全产业链的过程中,我们以最开放的心态和机制跟业内最优秀的一些合作伙伴一起最大化释放IP的价值,也希望我们的同行,包括我们媒体朋友们,包括产业链各个合作伙伴加入这平台,来为中国动漫产业繁荣做出贡献。
《尸兄》这个IP改编成手游的前景
对前景,可以从两个方面来说,第一个从《尸兄》本身这个IP来说,它现在点击已经破了40亿,百度日均在15万以上,国产稳居第一位,在全球排行榜上也仅次于《火影忍者》、《海贼王》,在网上的影响力、号召力绝对巨大,在这个方面我们绝对有信心,就是IP本身的影响力。同时我们自己做的实力来说,我们也很有信心,他们有足够的实力研发出好的产品推广出去。所以这一块的前景,从我本人包括腾讯内部非常看好这个项目。
至于说对中国动漫的好处,我不是特别想说探索出一条好的路子给别人借鉴,我想在互联网浪潮的模式下,这是一条很有把握,而且有足够的商业盈利前景的一条路子,依托于这样一个成熟的动漫IP我们去展开开发,当然里面盈利前景比较好的游戏、电影,同时我们展开像动画、包括周边商品等等,这些当然是在日本、美国他们验证相对比较成熟的模式我们会积极探索。总体来说在目前的互联网背景下面,这个模式是相对比较靠谱、比较有把握的一个模式,谢谢。
IP稀有资源引发的泡沫
说到这个泡沫,大家比较喜欢用这个词,上午那个论坛里面也有类似的问题提出来,唐家三少个人底气比较足,他过往的案例也可以看出来,我的观点跟他在一定程度上有点吻合,你说稀有的IP、好的IP、能够被大众所接受的IP是紧缺的,既然一个好的东西处在紧缺的位置,一定有它自身高价值存在,这些高价值有时候不仅仅体现在大收入,它其实代表了很多资源获得的可能性,你说钱,几千万也好,什么也好,在目前中国资本市场特别充裕的情况并不是特别大的问题,更重要的体现是在资源获取的能力上。什么叫做资源获取,这样一个好的优势资源,我不敢说《尸兄》到这样一个程度,比如说海外的《火影忍者》、《海贼王》,像迪斯尼一些成熟的产品就有这样一个号召力,以我这个IP开发出来的产品,不管是什么形态的产品也好我在市场上就有号召力,就是它在市场上的价值,它值这么多资源获取能力。如果放在稀缺的、优质的、最顶尖的IP上面,我觉得泡沫是不存在的。真正好的优质的IP,光是靠说或者泡沫支撑的长久,最终得到大众的喜欢。
《尸兄》娱乐产业打通计划
在这之前我们漫画是首先的产品,今年将近两年时间超过一百话了,我们的动画到了29集。我们第二期新的20集在准备开拍了,这是动画的。然后游戏,刚才说《尸兄》的手游,我们预计如果顺利的话在年底左右有机会跟玩家见面。然后周边,这是第四个方面周边玩具的话我们开始尝试,目前还是起步的阶段,未来还有更多的事情可以去做。第五个是电影,电影我们已经在内部完成立项,因为筹拍一部电影相对来说过程比较复杂,很多的事情,我们希望接下来尽快推出来跟大家见面。还有一个是文学方面的,文学我们腾讯文学旗下现在正在连载《尸兄》同名的小说,受欢迎程度还不错。总的来说是这六个方面,只是进度不一样。
泛娱乐这个事情这几年一直在说,总的来说它是一个概念性的东西,如果我们把它讲的具体一点,什么是泛娱乐?泛娱乐我个人认为有三个核心点,第一个是你一定要以好的IP为基础,就是你不是虚的,你这个IP包括像《尸兄》、《海贼王》、《火影忍者》,这是一切的根基,没有这个谈不上泛娱乐。第二个是围绕这个IP来开发系列化的产品,刚刚我提到的漫画、动画、小说、电影、游戏、周边商品,这是目前围绕这个IP所做的产品,就是你好的IP你得把这些产品做出来,有这个概念是不行的。第三个核心点,你必须要有一个好平台或者渠道,把你的东西给客户,并且有及时的反馈。你说痛点就是从这三点来找,中国过去好的IP,比如说大闹天空,第二个好的产品我们也是有的,第三个就是我刚刚说的缺少一个好的机制或者商业模式,这是我认为过去几十年中国动漫很大的问题所在,就是你是不是有好的平台、好的商业模式,能够把你好的作品、好的产品推出去。
授权中清龙图的原因与IP合作的标准
首先整个腾讯动漫,包括腾讯文学,它都是一个全开放的平台系统,也就是说我们从建设这些平台之初,我们就没有想把它做成一个封闭系统,所谓封闭系统就是我们腾讯内部,大家知道腾讯的业务体系非常全面,互联网上的业务几乎有所覆盖,但是我们做的时候我们是把它作为一个全开放的平台去做,我们觉得不放到公开市场去做它的发展是有限的,这个从我们腾讯动漫、腾讯文学建立之初就定这样一个原则,在这样一个原则我们就是按照市场化的原则去推进的。我们在选择合作伙伴的时候,内部、外部我们在原则上平等去看,这个时候我们会综合评估我们跟谁合作的时候这个档期比较好,这个契合点比较好,或者资源比较有利,或者价值的放大更有利,所以我们是放到这个基础上去做。
正好在这个过程中,其实龙图这边因为过往其实有很好的在移动端,特别是在动漫这个领域其实他们也有非常好的一些资源积累,然后在游戏开发这一块也有非常强的开发实力和渠道推广,当然他们给的条件也足够好,在这些条件下我们相当于一拍即合。我只是想传达,我们其实在一种公开和市场化的环境下去做,也许下一款IP来做的时候,内部腾讯工作室和我们更契合,我们当然选择,所以说并不是说我们只给外部或者只给内部,没有这样一个定论。
你刚才说输入和输出,同样的原则,我们很开放,我们都是按照市场化的原则,我们为什么在去年花比较大的力气引进集英社的作品,因为他们在整个作品里面属于金字塔顶尖的位置,把他们的版权引进来,同时给到广大的中国动漫迷观看,这个对我们平台影响力也好,都是有非常好的价值,所以对于这个我们可以义无反顾的引进进来。
IP的价值在哪里
两个层面来回答,第一个层面,为什么目前做手游大家都希望有一个高知名度的IP或者很强势的IP来建立他的游戏,中国的游戏在过去这么多年里面都是武侠、仙侠、三国、西游,逃不出这些范围,因为这些IP都是不用花钱的,大家都可以用。但是你要做出自己真正特色的时候,大家不了解你这个游戏的时候,已经对你这个有很强烈的认同感的时候非常重要,所以一个好的高价值的IP,能够一开始让你这个游戏能够到60分或者70分,但是我们所有的人都希望有80分、90分,但是后面这20、30分这个IP很难带给你,需要的仍然是你自己的硬条件,就是你这个游戏的品质,你这个游戏能不能把核心玩法做好,能够把这些用户留下来。我们可以给你带来60、70分的分数,但是接下来能不能做到80、90分是要靠你这个游戏品质本身,所以我们坚决抵制那种我们已经有一款已经做出来的游戏了,我们买你一个好的IP,上一个皮,我们对这种是坚决抵制的,你必须看我这个IP之后你打算怎么样去策划这个游戏,你怎么样去做这个游戏,怎么样和我们的作品互动或者计划是怎么样的,这个也是我们甄选合作伙伴里面非常重要的一点,而不仅仅是说你的价钱出的还可以,你换了一个皮,我一个月以后就上线了,我就开始圈钱,这样的事情我们绝对不做。
缺乏本土化造成IP产品难开发
这确实是一个很头痛的问题,我们知道在全球存在很多IP,特别是在海外很多,我不知道拿下来干什么,为什么存在这个现象?就是海外IP和本土的区别,他不是一个本土化的东西,跟我们受众日常化的东西离的比较远,所以你很难想象把它做出一个什么东西符合你,这就是存在的问题。现在国产的IP都有一个共性就是很接地气,就是说跟你日常的生活、跟你的生活方式息息相关,这样的东西做出来衍生出来的一些东西你很容易接受,因为它不是不太熟悉的东西,所以这个层面我会觉得咱们国产的这种动漫IP未来会有非常大的发展前景,因为它是真正中国人民的东西,它的可开发空间很大。
IP粉丝与游戏玩家高达80%的重合度
手游的粉丝和玩家的区别,其实这个问题在任何时候都会出现,哪怕是《尸兄》的粉丝他们也是有很多派系,他们对作者每一画画出来的东西都是有各种吐嘲,但是这个并不代表他们会反感,相反他们吐嘲了很多,但是他们仍然会坚持看,仍然会把他们的所想传递给作主。对于玩家来说,如何从动漫作品的粉丝转化到玩家,我上午也听到了有一个数据,动漫用户和游戏用户的留存率达到85%,通过动漫往游戏延伸特别是手游延伸,其实它有一定的用户基础,这个方面我们认为转换率非常高,存活的可能性很大,所以我们从源头抓住更多动漫粉丝、动漫用户,未来它是有机会发展,带来更多游戏的玩家和用户。
《尸兄》IP的盈利情况以及授权金提问
对于《尸兄》这个IP来说目前整个盈利现状非常好,首先从它的漫画制作以及动画制作,因为这个需要我们成本去支付,稿酬、动画制作成本,现在动画我们通过前面全网进行播放,我们跟所有网络进行广告分成,这种商业广告我们参与分成。同时我们在很多集里面加一些片头广告或者是植入广告,比如说我们自己游戏的植入或者外部的植入,通过这个部分已经超出了我们所有漫画和动画的制作成本。
另外提到手游,外面传的数字多少也好,包括游戏上线的盈利也好,其实这一块的空间是可以去想象的,也是非常大的,这一块现在市面上手游,比如说排在第一档的手游它的流水每个月是什么样的量级,这些我们可以去估算,这一块我们有很大的盈利成长空间。我们希望我们为国产这些,以前大家都说很苦逼的漫画作者们给他们更好的生活条件,我们培养年薪过百万的作者,像《尸兄》作者前半年的个人收入超过了百万。我们希望未来在我们的平台上有越来越多的《尸兄》作者这样的,大家觉得不光是一个谋生手段,我还可以通过它获取更大的收益。
IP版权维护要靠系统推动
第一个问题你损失多少有的,有一个因为盗版至少损失了九成以上,其实在我看来可能远远不止这个数字,包括我们腾讯之前在做游戏的时候也会游戏有一些相关性的周边商品,也是深受盗版的毒害。所以刚刚我说的第一点,我们怎么看待这个IP第一点就是对于正版的保护,如果没有这样一个前提,你的商业模式也好,你的泛娱乐都不存在,所以这个是我们必须去解决的问题。第二个我们怎么去这样一个事情,我觉得这个事情越来越好,我在看到这个事情的时候我会另一个角度,相对乐观的去看这个东西,确实盗版很厉害,但是一旦我们能够把盗版的局面扭转过来,我们盈利的想象空间是巨大的,比如说日本和欧美,他们70%都是在后续里面,也就是说盗版存在的空间里面,这一块有很大的空间,这一块我会用另外一个角度来看,一旦盗版扭转过来,有非常大盈利空间。
腾讯怎么应对这个事情,腾讯是一家企业,我们并不希望一定要去反对盗版,其实我们想把更多的精力放在我们擅长的事情上面,我们擅长的事情是培育出越来越多好的作品,正版的作品,而这些作品是给用户带来价值的。但是我们希望跟整个行业自律也好,或者是政府参与也好,或者通过其他的方式,能够把中国的正版环境变得越来越好。这个其实我们越来越有信心,举个例子,视频这个领域其实在多年以前盗版视频广泛存在,但是现在其实视频都已经相对正规化了,无论是国外的大片也好,电视剧也好,其实我们都是以正版的形式存在的,我们相信未来若干年以后动漫也会迎来改观,未来越来越好。
这是整个系统性的问题,绝对不是靠一两个企业或者是一些事件去扭转,一定是整个行业各个环节上面都在去做正版保护的事情,或者是有这样一个自律,或者是国家能够推动往好的商业模式去发展。如果让我来看企业需要做什么事情,就是把真正用正版能做出商业模式来,盗版通常都是低价、质量低、体验不好,其实消费者也不愿意消费这样的东西,也愿意消费正版的东西,只要你质量足够好、服务足够好、体验足够好,我也愿意花这个钱,谢谢。