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发行与CP的数学题:800万代理费、月千万流水,6个月才回本,怎么做?

来源:互联网 作者:便玩家游戏 时间:2015-08-25
正如标题所说,在发行和CP之间其实有一道数学题,这关乎着双方的利益。随着行业放缓,大家都变得谨慎,然而还有一场更加寒冷的“严冬”也即将到来。“我们想生活在新闻联播里” 漫

正如标题所说,在发行和CP之间其实有一道数学题,这关乎着双方的利益。

随着行业放缓,大家都变得谨慎,然而还有一场更加寒冷的“严冬”也即将到来。

“我们想生活在新闻联播里” 漫天要价的CP被当成笑话

被当成笑话虽然有贬义,但确是事实。从去年年初开始的各种超高额的签约新闻以及随便就是流水破亿的运营新闻让一些CP信以为真,甚至有些迷失。其实真正找一圈发行就会明白现在到底是什么行情。

通常一款重度产品在自研6-8个月后就要开始找发行合作,两个月左右确定发行,也就是差不多10个月时间。之后接入发行商,又需要两三个月的调整,经历封测、内测、公测之后。算下来辛辛苦苦一年多的的时间。那问题来了,投入了时间、精力,那么应该赚多少钱呢?

如果CP与发行合作,假设800万版金的话,流水要连续6个月千万以上才能回本。对发行来说,1000万流水到手才200万不到,扣了税和成本,撑死150万。在iOS方面,特别是早期发行商刷流水严重。上半年刷榜多款被撤,让发行有所收敛。刷榜是为了获取正向用户,相当于买广告位,但不可能无限制的投放,除非成绩越来越好,才有投的价值。发行也会视数据表现,如果数据好会加大力度,形成流水滚流水的情况。但一个问题就在于,有多少款产品能够撑过3个月。App Store上消失的游戏已经不在少数。

CP与发行的敏感话题:版权金应该开价多少?

对于发行和CP而言,版权金问题是绕不开的话题。CP希望发行多给,而发行更多则是希望CP理性评估。其实寻找属性相合的发行商比获取高版权金更有价值。

现阶段,发行与CP合作,多采用版权金+预付的方式代理,根据产品级别及双方合作意向,合作的最后的价格可以做成很多方案,最后做出投资参股都有可能。而说到具体的级别定价,很多都没有固定的方案但会有一个大体的范围,不过这是各家发行公司的机密。一般来说都是预估流水的20%来支付版权金。预付一般是在上线之后再支付,主要是用户团队激励,也有的是为了让CP改产品。

目前,市场上B+的版权金在100-300万,A级300-1000万,S级没有标准,上不封顶。甚至有发行提出随便开,但那是大佬之间的游戏。当然也有一些过高情况的出现,不过基本都有附带条件,例如iOS版本上线,安卓版本上线,流水过多少等等。

跟风下泛滥的品类,没有门槛与用户壁垒,迟早被洗

上周游戏陀螺曾发文《当手游走向疯狂,蓦然回首:B+产品更赚钱?》分析B级产品的价值。发行很难轻易签一款B级产品,B级产品的出路就是联运和往海外走。现在发行看团队更多是在找潜力股,看看有没有机会捡漏,团队的稳定性是一个很大的衡量标准。有一种业内声音认为,B级产品估计后面会被市场淘汰,玩法与数值的模式化+好美术+IP组合式的A级产品会构成未来的市场主流。

如果CP选择自己发行也可能走的通,只有当自己认为自己的产品是好的、有价值的情况下,自己发才有可能,这属于价值投资。假设CP自己发的一个月几百万流水(500万),国内渠道分一半, 如果是代理给发行商的话,需要做到月千万流水,CP才能拿到差不多的分成。

另外,或许大家已经注意到,从3D卡牌转成ARPG,再转成MMO,再转成MOBA,一套素材,一个团队,这么做的CP不在少数。简单说就是“跟风”。

但如果不是创新性很好的产品,如果上线的产品没有和其他游戏的用户群里形成壁垒的话,很容易就会被洗掉。我们可以预见未来还有这么多MOBA,在这么上线的情况下,在做MOBA,你的产品会在哪里?

发行与CP的数学题:800万代理费、月千万流水,6个月才回本,怎么做?

游戏陀螺给创业中的CP一个建议,选择一个成熟的商业模式+一个细分领域才有可能。未来不会有那么多直接赚钱的项目,更多会是从流量变现出发。而单机走海外,这样机会会大一点。

明年3月是道大槛  一波更大“寒冬”来了

去年这个时候,我们就说洗牌说“寒冬”。诚然确实有很多团队被洗掉。而随着人口红利的消失,手游行业也进入了稳定期。在大厂进入,股市动荡以及投资环境的变化的形式下,登陆新三板也不再那么容易。而游戏行业年底或许会迎来一场更大规模的洗牌。而这槛的分界点可能就是明年的3月,坚持得住或许还有希望。

发行与CP的数学题:800万代理费、月千万流水,6个月才回本,怎么做?

发行与CP的数学题:800万代理费、月千万流水,6个月才回本,怎么做?

发行与CP的数学题:800万代理费、月千万流水,6个月才回本,怎么做?

在国内激烈竞争下,许多公司选择出海。今年的出海依旧很热,不过海外本土游戏公司也在“醒来”,势必也会加剧竞争,促使一部分CP重回国内市场。

在大的形势下,流量变现需求与用户娱乐需求是不变的, 这个市场不会萎缩还会增长。只是在这一波更大的“寒流”中能否挺住的问题。这对一些游戏公司也是机会,拥有核心业务的不必多说,从去年开始的一些储备也会在未来的时间渐渐发力。当然也有创业者会选择重回大公司上班,蛰伏等待下一轮创业,或是三五组队以“独立游戏模式”开发产品寻找资方。

大厂有大厂的玩法,小CP有小CP的生存之道。大厂拼资源,小CP更多要靠创意。在未来,一样玩法的产品,会非常多,这个时候,就需求拼:上线速度、营销运营能力以及IP强弱。游戏陀螺也看到一些中小CP,在产品开发30%的时候就开始在以游戏世界观背景创作小说作品。虽然在端游时代这条路没有走通,但手游时代或许有种可能。小说、游戏、动漫、影视结合的泛娱乐为我们提供了更大的想象空间与利益联动。在这方面,游戏陀螺也在观察,未来会有一系列相关文章推出。


关键词:发行,CP,代理,流水

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