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跨界营销的反客为主 手游商业价值成大腿

来源:91手册 作者:便玩家手游网 时间:2014-06-28
跨界营销的反客为主 手游商业价值成大腿

在聊手游的商业价值之前,我们不妨先看看最近一年来大多数手游在收益状况,简而言之是“重度手游赚大钱,轻度手游赚吆喝”。相比PC时代,移动游戏时代的用户基数远比过去要大,手游作为营销平台的价值更加凸显。相比当年的《仙剑奇侠传》登陆电视银幕,《诛仙》小说开启改编游戏先河,当今的手游显得更善于握住和挖掘自身商业价值。

《愤怒的小鸟》在现实中热卖的周边产品让人们明白,但手游从虚拟接入现实,还具有多大的商业价值和文化影响。这就好比郭德纲去电影界玩票,用另一个领域的明星效应起到同样的拉票房结果。

当然,这也不能说手游就是万金油,经济适用谁都能带来预期中的效果。在目前的手游行业中,跨界合作还基本停留在PC时代的“游戏借势”模式中——即绝大部分手游还仅仅是需求方,需要利用文化产品、传统品牌等提高自己的公众认知度。真正能起到反哺作用的手游,都还少之又少,不过幸运的是手游在这方面比端游具备更多先天优势。

其一,手游因为更贴合“碎片化”的用户需求,因此在用户基数、使用频率、时尚热度等方面远胜端游。其二,在移动互联网的时代背景下,热门手游产品具备更强的媒介属性,而且在操作实现层面也比端游更“小灵快”(内容小、方式灵活、速度快)。

以最近的《超级英雄》和《天天酷跑》为例,前者携手特斯拉推出“下载送试驾”的活动,后者则与黄金珠宝品牌周大福搞了一系列深度营销活动。这两起案例都有一个共同的现象,就是传统品牌借势游戏,而非以往的游戏借势传统品牌,可谓是游戏行业多年难得一见的“反客为主”。

不管是最近才有所回升的金市,还是竞争激烈日趋激烈的车市,都迫切需要拓宽自己的消费人群。因此像它们这类的传统商品,开始将目光放在了年轻一代的身上,而25岁以下的年轻消费者们,显然对电子产品和游戏内容都更为亲近。因此庞大的手游用户群体,手游产品本身成为了一个集宣传促销于一体的商业平台。这些多元化资源中,巨大的商业潜力与灵活的落地执行,都是传统品牌为进军移动互联网而孜孜以求的利器。

手游将可能成为“低头一族”消费的接入口

在此不得不提的是,腾讯的这一步子扯得更大、迈得更远。凭其合作的京东电商资源,腾讯正在摸索实验一套新的O2O模式,并且通过游戏内容中的深度植入,给传统商品的附加值强行提升了一大截。两款《天天酷跑》的订制千足金挂坠,不足2克的重量却售价千余元!虽说这有一定的“先高价再打折”成分在里面,但也是腾讯和周大福针对“粉丝经济”的一次试验。就像T恤上印一只“愤怒的小鸟”就要多卖几十块,腾讯也开始琢磨起怎么销售自己的游戏周边。在腾讯自行打造的“天天”、“全民”系列IP下,其营销战略的下一步更加值得关注。

矩叔结语:仔细推敲一下这种商业模式,我们就能发现其实并非难以复制。像《刀塔传奇》、《放开那三国》等产品以及盛大网易等厂商,要么用户基数大、人气高,要么在市场上发行覆盖广,单个产品或整个产品平台都有可能跟进尝试一下。毕竟在手游泡沫越吹越大的现在,泡沫崩溃的论调在各大媒体和大会上出现得日趋频繁。而积极拓宽手游的商业价值,不失为一种最大可能避免损伤的挤泡沫方式。

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