今日(9月10日),2015第十一届TFC全球移动游戏大会在广州召开。会上,天拓游戏 CEO 黄挺发表了题为《突破最后一公里-从页游到手游的征途》的主题演讲。他认为,手游的竞争像足球杯赛,一旦失败即会被淘汰。因此在手游市场中战斗,一定要建立一支目标一致、反应灵敏的团队。而开发商和发行商一定要重视每一个渠道,因为任何一家的负面评价都会带来负面效应的叠加。所以游戏在跟用户见面前,就要求必须具备极高的完成度。虽然手游市场生命力依然旺盛,但产品必须内容为王,重视用户价值,才能突破那最后的一公里。
以下是其演讲整理稿:
手游竞争像足球杯赛,一旦失败即会被淘汰
我今天分享的主题是天拓从运营页游的公司,进入手游的领域,我想之前我们跟大多数的页游公司一样信心满满,觉得我们能够很快地拿下我们自己的一片江山。但是事实跟梦想、理想是有很大的鸿沟,这里面我们踩过很多的坑,走过很多弯路,所以今天也是一个需要讲讲真实的东西,或者直接把我心里的痛点跟大家倾诉一下,能够得到一些共鸣。其实页游跟手游差了一个字,但差这一个字就差得十万八千里,整个运作下来的形态差异非常大。我今天想挑一些代表性的点来说一说。
首先应该是产品。从产品的纬度,我们都清楚手游的内容创作还是非常需要极大的创新,需要很多热门的IP来支撑整个内容的植入。而页游在我们创作的过程中,创新的点可能没有太多,更多的是把开放过程的细节做准,做出来基于生态的方式是有机会能够获取用户的。手游却不是如此,它一旦跟用户见面,就要求必须具备极高的完成度。完成度低的应用很容易就会被淘汰掉。现在用户有太多选择,而且成熟到有能力、主动地寻找他自己喜欢的内容。而页游通过不断阶段性的迭代把用户增长上来。
刚刚有人提到了体游互动,如果是用足球比赛来比喻,页游很像联赛制,这场输了,下场打平,有一整个赛季的时间来调整,以数据模型为指南做好的情况下,就还会有机会获得胜利。而手游则是杯赛。如果喜欢足球的伙伴们知道,当你进入杯赛每一场如果踢不好,进入16强的队踢不好就回家了,每一场比赛都有机会让你往前走,踢不好没有机会了,所以基于这样的情况,它对研发的压力、对游戏产品本身的压力都是相当大的。就是手游对产品质量的要求。
我们再看看发行的纬度,页游的发行从内部的团队来看是一个扁平化的流程,流水线的机制,这个研发版本可以先上线,通过迭代不断优化。从用户的角度来看,他有可能真的不喜欢这个游戏,但由于广告的覆盖触发,素材的设计,也可能是因为各种创意,把他吸引进来。用户这是一个被动的过程,因为他进来的成本相对有点低,点进去一键注册完成了整个过程。
而手游的发行则是通过一个立体的营销、一个榜单的纬度,去影响到用户。用户是通过主动的搜索或通过口碑的形成产生的。用户有很多的选择权,所以就对发行商就有一个很严格、很高的要求,这个要求就是整个纬度是一个封闭的状态。你从测评、营销等等这些纬度必须联动在一起,有好的协同,这样你才有机会去触发到你的用户。所以页游是一个流水线扁平的方式,而手游则则是多纬度,立体的发行模式,任何一方出错了,都会影响最终的结果。所以这对手游的发行提出一个非常高的要求。
重视每一个渠道,建立一支目标一致的团队
我们再来看看渠道。我想对每个CP、每个发行来讲这也都最挑战的。因为如果要真正做到全覆盖起码你的SDK要接上百个,这是一个非常要命的事情。海外的从业人员其实在这一方面做起来是比较容易的,因为就是苹果跟谷歌两大核心渠道。在中国的渠道非常的多样、非常的复杂,光安卓有上百家的渠道,这对每一个产品的发行都是很大很大的挑战,以前做页游是没有渠道商务的角色,这个角色现在很重要,因为要每发一个产品要协调所有渠道的版权、所有渠道自身的要求,而每个渠道自己对产品的标准可能有很多差别,有的对收入、有的对转化等等,这个是多样化的,所以统一好这个渠道需求,我们也是有很高的门槛。
基于这个前提,如果你协调不好,任何一家的负面评价都会带来负面效应的叠加,这个就要求我们对渠道的整合能力需要非常细致、非常专业、以及有经验的整合能力。
还有就是团队,我们都清楚了其实这么多的工作最终都是要靠团队、靠人来完成。而团队的融入在页游的市场相对的架构是扁平的,所以大家合作起来,它的目标、它的流程比较容易并且能够很快找到一致的目标,促使流程更加清晰。而在手游上面需要增加比页游更多的职能,如渠道商务、品牌营销、评测、输出等等,这些环节的职能在页游时代是非常独立的环节,而在手游时期需要更多时间磨合才能够形成一支真正目标一致、灵敏的团队。但是我想我们更多的是要找一个支点,对整个游戏行业来说,真正的驱动力我们大家都清楚。真正的驱动力是来自于移动游戏自身的驱动,因为在移动互联网时代,这一个产业它的覆盖深度得到一个叠加,所以才有这么多资本、这么多从业者、这么多同行一起去推进整个行业发展。
手游市场生命力依然旺盛,但产品必须内容为王,重视用户价值
在我看来整个产业我们的机遇也有非常多,我自己认为以下几点说明移动游戏的生命仍然非常旺盛。首先,手游是主流的娱乐方式,是真正地在做娱乐。因为从基础的wifi、智能手机、硬件的普及,它随时随地解决碎片化的问题,它是消遣、打发碎片化时间最好的途径。
另外,手游能真正实现跨界的创作,从源头上和娱乐内容相连接,占领制高点,它是最接近其它娱乐方式的游戏形态,与其它娱乐方式密切相连,这也是游戏产业占据泛娱乐生态重要地位的原因之一。移动游戏是真正能够去满足用户碎片时间的要求,所以它与很多娱乐的方式是一致的, 能够从跨界的方式,不管是从动漫的演变、影游的联动,它能够从这内容的源头得到启发,真正去做娱乐方式的嫁接。
另外讲这么多其实第三个应该是最重要的,就是它的变现能力,特别是在股票市场不好的情况下,必须对手游行业抱有坚定的信心,因为从商业模式上看,移动游戏目前仍具备充足的现金流和利润空间。
所以既然有这样的机遇,我们该怎么做,我想这一点思考是游戏突破最后一公里的思考,就是我们要真正洞察用户在什么地方,在立项的时候思考清楚你的用户是什么样的群体,你的用户在哪里。今年整个发行的方式和生态都有很大的改变,我们进一步思考在端游时代的推广模式、营销模式给移动游戏带来怎么样的启发,就是你首先要搞清楚用户哪些是你们的,明白用户在哪里。我们有没有机会去打造、开辟娱乐属性的内容,这个出路就是你自己能够制造,你有机会能够跟产业、泛娱乐的IP、内容做整合、做嫁接,最终你有机会做出高品质的、满足用户的内容,所以还是内容为王,重视用户价值,同时我也有个希望,就是产业的生存非常不容易。我们要真正做政策机制,真正站在产业健康的角度出发,去思考,我们应该有机会做到一荣俱荣,为真正是游戏人而骄傲,真正做出有影响力的内容而骄傲,感谢主办方的邀请,谢谢大家!