【便玩家游戏】《天龙八部3d》制作人佟庆:MMO手游应该做多重?
《天龙八部3D》这款游戏有些特殊,相比之前为迎合市场的卡牌手游《天龙八部移动版》,它更多被贴上3D、武侠、MMORPG这样代表着重度游戏的标签。另外,无论是用户、玩法、付费,还是开发团队,人们都习惯性拿它与堪称畅游基石的端游《天龙八部》比较。那么问题来了:手游用户会不会抢走端游的用户?《天龙八部3D》应该做多重才算合适?《天龙八部3D》制作人佟庆作出了解答。
作为首款3D武侠MMORPG手游,《天龙八部3D》从上线之初就受到了各方关注,7个越狱渠道每天充值30万,iOS正版首日即杀入iPhone和iPad付费榜双榜第一的成绩,而今日畅销榜也达到了19名。
端游团队转做手游的三个挑战:多重?谁玩?怎么做?
《天龙八部3D》的制作团队包括制作人都是原本的端游的队伍,这也造成了在整个近一年的制作过程中付出了很多的努力。作为一个端游为主的公司,不光是制作思路,在开发思路上也有很强的惯性存在。这点是很难转变,需要我们走出公司去请教,抱着一种创业的心态跟人学,我们就是在创业。在这个过程中,我们面临三大挑战:
第一个挑战是设计领域,如何在端游框架上的取舍。虽然在立项之处就决定了做MMORPG,但有多重,这是经过反复讨论和研究。
采取的办法:在品质上趋近于端游,因为它能给用户带来更好或是更完美的游戏体验;在经济系统和数值体验方面,学习市场上流行游戏的经验,而不是简单的移植端游。
第二个挑战是对用户的把握。如何去了解手游用户的需求成为一个很重要的问题。
采取的办法:我们发现一个特点,手机游戏用户玩游戏是趋于一个基本需求——打发时间。在这个阶段,碎片化的设计大行其道。后来通过观察,我们发现手游用户在被逐渐的培养,从原本的打发时间变成了动手去玩的游戏。在开发过程中做了很多的用户调研和论证,请用户来玩,请相同或是相似游戏用户来玩。
第三个挑战是技术上的问题。端游的引擎和开发方式与手游截然不同。很多人会以为我们直接采用端游的资源,在经过论证和抉择之后,采用了Unity3D引擎重新制作了美术资源。做端游只考虑达到什么样的效果,吸引什么样的用户,但手游不一样,要考虑硬件条件。
我们在做手游的时候,也是冒了非常大的风险,团队里没有人用过这个引擎,我们是重新学习了并做出来的,这依赖的是端游团队的成熟度,密切的配合以及很强的学习能力。
MMORPG的重度体现在哪里:强联网的交互性
传统意义上的网游强调多人互动,多人在线的网路游戏会占相当大的一个比例,但是否是未来的手游都会倾向MMORPG网游,这不一定。
手游市场充满着神奇,会出现一些新的类型。我们看到现在很多的手游都称自己为“网游”,因为他们都有自己的服务端。但我们看到大多数游戏的网络性很差,它在手游诞生之初能够抢到很大的市场份额,是因为这个类型比较“讨巧”,当时用户在互动性上的需求并不是那么强烈。
随着市场的发展以及用户的培养,对社交关系的需求会越来越强,在未来这个市场上,从端游路子出来,到手游市场强交互的游戏会越来越多,而且他们成功的概率会越来越大,成功会更持久,这是被PC市场证实过。现在存活的网游,90%是强联网的MMORPG类型。
作为一款重度手游,必须有强大的交互性。而端游团队在这方面尤其独有的优势。
MMORPG要多重度:每天两小时
手游不同于端游,说到重度游戏更多的会从耐玩性、交互性上着手。而在手游上,人们更多的会从在线时长和付费额度上考虑。时长代表着玩家对游戏的沉迷度,而付费额度更多的还是在于玩家放弃游戏的成本,付费越高其实也意味着放弃的成本越高。
在时间上, 《天龙八部3D》与端游相比一定是轻的,和手游相比一定是重的,我们该如何界定这个度?最初,团队凭借个人经验定了一个数,在经过不断的测试调优来调整这个数,最后我们定下的每天用户的平均游戏时长在两个小时以上。
关于付费,我们考虑的不是额度的多少,考虑更多的是付费是否合理,小R与大R之间是否有强烈的落差感,让他们都找到自己乐趣,让各个额度的付费用户都有自己的追求。通过测试我们发现,大V(VIP)比我们想象中的要大,我们也及时进行了相关数值调整。
但重度手游的大V到底有多大,这谁也不知道,《天龙八部3D》也只能是摸着石头过河。
谁才是MMORPG的用户:硬核游戏玩家 付费成熟
《天龙八部3D》的用户定位主要有三类
最核心的是硬核RPG用户,具体可分为玩过端游与被市场培养过且对成长感有很大需求的用户。这类用户的付费能力和付费习惯是养成的了,并不需要过多的引导。而外围的用户则更多的需要引导,这也是MMORPG这类游戏的特点:通过社交关系或是网络魅力来逐渐引导用户,通过帮会,通过兄弟,靠软性或是代入感更新的来引导用户。
其二稍微外围一些,市场上ARPG用户,他们被RPG的用户体验培养过,但他们对社交性又有强烈的渴望。ARPG游戏的战斗更偏单机“打击酷炫”,但周围没有人,这就是他们的需求点。
其三是泛RPG倾向和泛武侠倾向的游戏用户,他们会因为题材、画面表现、玩法等各方面的吸引。
MMORPG怎么做:复刻端游 找天龙当年的感觉
项目的研发理念:做手游,做武侠,但不能照搬端游的设计。要做到什么呢,要做感觉的复刻。当年天龙八部武侠世界的感动,激情,在这款手游中有所体现,这样会触发那些美好的回忆。在制作上还原了一些当年天龙八部经典元素的设计,例如珍珑棋局副本。在一些经典场景做一些经典音乐的还原,新手村原汁原味的音乐、用户翻唱度最高的音乐等。
如果是简单的照搬也是不行,要做手游上的创新和玩法,例如五分钟一局的副本。事实也证明了这点,现在很多用户看到手游都感觉这是天龙,虽然不如端游的世界丰富,但能找回当年第一次进入天龙时候的感觉。给老用户感觉,给新用户惊艳以及武侠体现。
大家关心的问题手游对端游用户的影响?
数十万调查问卷的结果:手游比端游轻,核心用户喜欢更重度
畅游在《天龙八部3》中做过专门的测试,现在玩端游的用户比较核心向,不会轻易的尝试,手游只是他们的补充且多是休闲小游戏。当他们有重度化需求的时候,会选择坐在电脑前游戏,《天龙八部》流失的用户或者说因为时间不再玩端游的用户,他们反而对重度手游很感兴趣,在玩市面上流行的ARPG。
在数十万端游用户的调查问卷下,我们的判断,其实不用担心用户转移或是流失。《天龙八部3D》手游虽是重度,但与端游相比却是轻度,面向的更多是没有时间玩端游的手机用户。这些用户在游戏的时候是有需求。在我们看来这并不是一种竞争关系反而是互补。
当然也会有一些用户转移到手游阵容当中来,我们判断他们很少。