【便玩家游戏 www.bianwanjia.com】在今天以渠道联运为主的商业模式情况下,慢热、后付费类型的手游产品很难做。通常在与渠道谈合适的时候,发行或CP会给渠道了一个预测,但渠道不会相信。
渠道会反馈说,“每个人都这么说,这个月不行,下个月会好”。如何给渠道信心显得尤为重要。在今天2014GDC大会上,游戏陀螺针对给“渠道信心”这个问题上,专访到了飞流CEO倪县乐先生。
联运为主商业模式下 渠道合作有门槛
打造千万级的手游产品是每一个发行都想做的一件事。除本身产品品质好,发行给力外,渠道方面的支持少不了。但并不是所有的产品类型渠道看好,特别是一些慢热、后付费类型的产品,如何给渠道信心显的尤为重要。
《攻城掠地》是一款非常不好做的产品,但它的好处是市场空白,当然它的缺点也十分明显,用行业的话说叫不吸量。
首先,三国类的产品,本身就不是很吸量;其次,这是一款很重度的三国产品。这就会造成一个问题,当在渠道同一个位置上放产品的时候,用户下载量会比较低,它是一款后付费型手游,在今天以渠道联运为主的商业模式情况下,后付费是很难做。
这就是与渠道合作的难做点。发行如何给渠道信心?要用数据,勤奋的反复沟通,再有就是做一些Marketing获得渠道的认可。
iOS持续导量而非爆量 策略游戏每天2000人
当时我们的团队中有很多人玩过《攻城掠地》的页游,了解这款游戏在中后期的特点。一旦用户玩到后期,付费会变成很自然的现象。飞流很擅长娱乐营销,但这一次我们没有请明星代言,因为这样效果不明显。反而是针对《攻城掠地》的玩家进行了很精准营销。投放了很多类似于互联网的广告。
在iOS方面,我们做的是持续导量而不是爆量。虽然通过传统的积分墙冲榜的方式,一夜就可以疯长,但策略类游戏的特点是每天维持稳定2000个用户会更好,对策略游戏用户来说,来得早一点来得晚一点,影响还是很大,只能是通过不断的开服来解决。
安卓渠道合作:刷脸、看数据、给补偿
通过很多市场调研与分析,发现中年大叔这类玩家对战略游戏“大爱”,但回到现实,在安卓渠道依旧很难推广。
做安卓渠道过程中,我们遇到了很多的困难,说白了,只能通过数据解决。第一个月不行,那么第二个月就要让渠道看到希望。
在实际操作中,获取量的第一步就是刷脸,但真正到了第二步的时候就是靠数据说话,飞流做的最多的工作就是沟通之后再沟通,会和渠道的人讲游戏付费模型的特点等。
iOS正版是由我们自己来做,早做一步进入市场,一个月之后就能拿着LTV的曲线给渠道。虽然很多人会说自己的游戏是后付费型,但真正做到的不多。《攻城掠地》也是通过拿iOS的真实数据、数据模型给渠道看,在安卓渠道方面,包括360、UC在内都给予了很大的支持。
第三步,为了弥补渠道飞流做了很多品牌合作,帮助渠道做品牌。比如说与可口可乐的合作,推荐的是渠道的游戏下载包。引导用户的下载页会展示渠道Logo等。
坦率地讲,在同样的位置上放《攻城掠地》,吸量程度还不到其它产品的一半,但依旧能获取推荐,这其实是由于让渠道看到了长期的收入好的原因。