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声音即是玩法,NEXT Studios再一次创新打造《疑案追声》

来源:便玩家游戏 作者:便玩家游戏 时间:2019-04-01
一款游戏作品的构成要素有很多,玩法、故事、画面、声音等等,可能很多玩家更关注的是游戏玩法,那如果把声音作为玩法本身会不会是一种很棒的尝试呢?

一款游戏作品的构成要素有很多,玩法、故事、画面、声音等等,可能很多玩家更关注的是游戏玩法,那如果把声音作为玩法本身会不会是一种很棒的尝试呢?

3月29日,由腾讯NEXT Studios和Bilibili联手推出的以声音为线索的推理解谜游戏《疑案追声》。在游戏发售前,他们还打造了别开生面的游戏预约,阶段性地放出声音素材,挠得玩家心里直痒痒,热火朝天地讨论案情真相。

从游戏原型设计、开发,到与部分玩家见面,再到游戏正式上线,张哲川表示这是一次全新的体验,无论是游戏设计本身还是游戏的宣发,都是特别的尝试。

GameRes游资网借机采访了《疑案追声》制作人张哲川,分享游戏的创作经历:

大家好,我是《疑案追声》的制作人张哲川,大家也可以叫我Nick。我算是个科班出身的游戏设计师吧,毕业于纽约大学游戏设计专业。之前做过一款作品叫《双子》,也许有小伙伴玩过。这次的《疑案追声》是一次很不一样的尝试,也希望大家能够喜欢。

张哲川

我们的核心团队是5个人,两个策划,两个程序,一个美术。因为是小项目,其实大家就什么事情都做一点,比如我和另外的一位策划魏嘉同学会一起设计玩法,一起写剧本。我们的程序同学詹彦彬和顾俊超除了程序的本职工作,偶尔也要负责吐槽策划的剧本,甚至帮我们想想点子。而唯一的美术小姐姐许倩就更厉害了,几乎包办所有美术工作,虽然在项目后期回家生娃了,但在走之前甚至提前画了很多东西留给我们备用,发售前期因为一些紧急需求,她也一边带娃一边在家帮我们画了一些,堪称最敬业孕妇。当然除了我们5个人之外,这个项目也得到了NEXT Studios很多其他小伙伴的支持,比如我们的项目管理小燕同学,音频总监磊哥等等。

游戏原型

最初我们想做的就是一种不一样的叙事体验。我们团队都是电影迷,在创意阶段走过很多弯路之后,收拢了思路,大家回顾我们觉得好玩的电影,一致觉得盖里奇、诺兰、宁浩、三谷幸喜所代表的碎片化、多角色、打乱时间线的电影叙事,是我们最喜欢的叙事手法,于是我们就想用游戏来再现。而当时我们正缺少美术同事,拍互动电影的经费更不现实,那么就只能用手机录音来模拟剧情,这就是灵感的最初闪光。同时我们也很喜欢浸入式戏剧,受其启发尝试了在开放空间的循环探索故事的体验。最后,我们希望玩家对故事的探索能够在游戏中得到反馈,也为了玩家能有一个明确的探索目标,就设置了侦探推理的谜题。这些灵感汇聚在一起,就形成了现在的玩法。

其实《疑案追声》的玩法真的要玩了以后才能真正理解。我可以描述一个情景,假如你来到某个案发现场,然后你获得了一种神秘的能力,可以在现场反复播放案发那几分钟的声音,你要到案发现场的各个角落,倾听每一段对话,每一声音效,最后推理出案情的真相。再将这种体验抽象成俯视角平面图,大概就是《疑案追声》的游戏体验。

作为一款以“声音+故事”为主要元素的游戏,我们的故事素材其实也是来自于生活以及其他的相关作品。游戏里其实埋了不少致敬经典电影的梗,有心的玩家可以试着发掘一下。为了保证我们的故事有足够探索的乐趣,我们其实花了不少心思。比如我们会保证没有任何一个角色的剧情线是只要你跟着他就能够理解整个故事的。我们故事里没有所谓的主角,所有的关键线索也都分布在多个剧情线里。没有角色是全知全能的,这样其实也比较真实,显得“世事无常”。

《疑案追声》的制作,我们的配音导演路知行老师和众多优秀的配音演员功不可没。由于我们的剧情追究真实,演员的表演比较偏生活化,类似《疯狂的石头》,所以我们经常会让演员选择比较有自我特色的方式去表达,加上一些方言或者口癖,甚至在不改变剧情意思的情况下,可以适当修改剧本来贴合演员自己的表达方式。总之,就是给了配音演员较大的发挥空间,从而让他们得以贡献出更加丰富多彩的表演。

由于《疑案追声》玩法的特殊性,做一种新的语言,就要把游戏的所有关卡重新制作一遍,成本极高。所以目前我们只支持中文和英语。其它语言的制作计划,要取决于游戏上线后的情况了。国外的声音制作和国内一样,我们也有幸和非常专业的国外配音导演与演员合作,甚至英语版本的有些梗就是在配音的时候演员们发挥出来的。当然也由于我们有非常给力的译员和合作的海外编剧,我们英文剧本可以说是在中文版本基础上的再创作,而不是翻译。所以如果有玩家英语好的话,即便是玩过中文版之后再玩英文,也会有很不一样的体验。

英文版界面

因为我们游戏是以音频为主,在画面上我们刻意地做了许多减法。在我们早期测试的时候,很多玩家也建议我们给人物加上立绘,甚至把场景做成3D的等等。一方面考虑到我们的人力真的有限,另一方面也是我们经过再三斟酌之后,觉得我们游戏里的人物,更像是小说里的人物,在每个玩家心里的形象都不是完全一致的,如果我们强行赋予每个角色一个立绘,可能反而会破坏了玩家的想象空间。所以我们选择在画面上更多地留白,只保留必须的功能。当然,也导致我们游戏的画面吸引力可能不如别的游戏,但我们觉得这也是游戏多样化的表达方式的一种,希望玩家可以接受这种形式吧。

在开发过程中,推倒重做的故事有很多,有的故事甚至是配音结束,关卡制作完成后,发现没想象的有趣,只好废弃。以至于美术小姐姐经常吐槽策划,叫我们不要再给她“假剧本”了。因为《疑案追声》的叙事结构,应该说也是全新的,很少有游戏或者别的媒介是同样的结构,所以对于写作这样的故事,我们也完全是新手,要一点点摸索。什么题材合适,什么样的情节有趣,都是经历多次尝试后才总结出的经验。

至于游戏的测试工作,我们游戏有幸被许多游戏奖项提名,获得了很多参展的机会。我们也充分利用了这些展会,每次都会通过在展会上看玩家玩或者直接交流,收获很多珍贵的反馈。我们也会结合反馈,在展会现场更新版本,有时候五天的展会,每天我们都会更新一个版本(辛苦了熬夜改版本的两位程序员童鞋),回报就是往往可以用这样频繁的多次迭代,解决一些设计问题。我们也组织过线下的集中测试,印象深刻的是在美国的那次测试,由于是远程连线, 一开始玩的时候我们通过视频观察,看到玩家们很多皱着眉头,或者有的边玩边吃东西,感觉似乎并不是很喜欢的样子。但到测试时间结束的时候,我们问了一句,是否想结束游戏填表,还是想继续玩通关,居然所有玩家都选择了继续,表示很喜欢,想通关,顿时让我们对这个作品更加有信心了。

游戏参展玩家试玩

这个游戏从最早做出原型到上线,用了一年多的时间。因为这个游戏可以说完全是一种新的类型,不仅仅是系统和配音,工作流也是新的。我们在摸索的过程中吃了不少亏,也确实总结了许多经验。不过很多都是针对这种音频叙事玩法的,并不一定普适。如果要说一条的话,就是做叙事游戏创新,与其花大工夫在剧本上,不如多在讲故事的方式上下下功夫,这也是更适合游戏设计师发挥的领域。

目前我们还是先专心做好Steam版本的更新维护,其它平台也都在计划中。内容上来说的话,至少会有一个DLC。当然,如果游戏销量良好的话,我们也愿意将更多丰富多彩的故事用《疑案追声》的形式表现出来。甚至不仅仅是我们来写,也可以与其它作家编剧或者IP合作。让《疑案追声》不仅仅是一款游戏,而是成为承载这一类故事的一个平台。

至于新作品其实现在言之尚早。倒是对于《疑案追声》这个玩法,我们还有一些新的想法没有尝试,正如前面所说的,希望未来能够以DLC的形式和大家见面吧。


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