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《明日方舟》风评被害,塔防加养成模式的固有缺陷

来源:便玩家游戏 作者:便玩家游戏 时间:2019-04-02
3月29日,最受玩家期待的二次元手游《明日方舟》开测了。

3月29日,最受玩家期待的二次元手游《明日方舟》开测了。

它的画风与美术无可挑剔,令宅男们直呼阿米娅是我老婆,并在开测初期便氪爆,发出氪金母猪的声音。

几乎每个玩家一开始都会深深地喜欢这款游戏,无论是声音还是立绘都无可挑剔,剧情文案也在中上水平,没有拉扯游戏后退。

更令人惊喜的是,在测试过程中《明日方舟》服务器表现得非常稳定,没有出现纰漏,对比现在越来越常见的崩溃问题,显得成熟稳健,令人好感大增。

可是问题来了。

在经过两三天的测试后,不少玩家纷纷表示了不满,认为关卡太难,资源太少,游戏体验相当糟糕,以至于官方在3月31日发布了道歉信,并补偿了相应资源。

首先我们来看关卡太难问题。

在第一章1-7的时候所需要的队伍平均等级是1,几乎没有任何难度,直接把角色放到地图上即可。

而在1-8的时候,则需要玩家平均角色等级为10级,当然从游戏实际体验上来说1-8其实并不困难,只是给玩家一个提醒。

可是到了1-12的关卡,则要求角色等级必须平均25级,还没来得及适应游戏的玩家顿时体验了严重的失败挫折。

其次是资源问题,由于关卡要求等级跃迁太严重,如果练度不够的话,玩家根本无法通过关卡。

然后问题就来了。

体力是有限的,关卡获得升级资源是稀缺的,导致了原本体验关卡乐趣时间,大部分都耗在了如何获取资源身上。

更可怕的是,普通游戏你只要专注升级一个或者三四个角色即可,你投入的资源都能够获得明显的增长。

而《明日方舟》并非如此。

一次关卡中最多可以出场10个角色,如果考虑到不同关卡需要的不同搭配方案的话,很明显玩家在中后期需要培养的角色起码要20个以上!

花样繁多的角色,较为复杂的游戏机制与资源多寡的矛盾问题瞬间就爆发了。

玩家生气乃至不满是非常正常的。

这里其实我并不想指责《明日方舟》的运营组。

而是每一个塔防加养成游戏都会面临到类似的问题,是游戏模式本身的固有缺陷。

如果玩过另外一款二次元塔防游戏《一零计划》的朋友应该深有同感。

塔防意味着策略性,希望玩家能够通过战术布局,通过认真思考,来完成游戏的难关,享受到绞尽脑汁胜利后的喜悦。

然而养成意味着数值碾压,带有MMORPG固有属性,他不需要很强的策略性,你只需要不断地加强人物角色,大力出奇迹,除非属性真的克制严重,否则就是数值碾压一切。

两者本身就是一种矛盾。

例如在著名塔防游戏《植物大战僵尸》里面,玩家不需要考虑怎么给兵种升级,强度够不够的问题,只需要认真思考该关卡要怎么布局即可。

而在《明日方舟》等二次元塔防游戏则不一样,一旦失败了,玩家往往就会去考虑等级,考虑强度,而不是等级本身。

反正只要练度够,再差的布局都能通关,那么策略性真的有很大的意义吗?

《一零计划》试图解决这个问题,他们增加了关卡等级限制,哪怕你练到99级,但是在打第五章的时候,顶多给你算55级的实力。

让玩家喷成了狗,我都练到99级,你只让我发挥55级的实力,我练个鬼啊。

《明日方舟》目前来看则是放弃了治疗。

一方面他们希望玩家更有策略性地解决问题,显得游戏很有智慧。

另一方面他们又对等级不做限制,数值高的角色真的可以为所欲为。

比如我用升阶精英化的三星【翎羽】,放到初期关卡就是强无敌,一刀一个小朋友,懒得再去想特别的策略。

那么可能有人会问了,既然塔防和养成拥有这样的缺陷,为什么就不能老老实实地做塔防呢?

这就要看《2018移动游戏关键指标分析报告》第19页了。

数值碾压相当无脑,但确实有效,是最容易玩家付费类型的模式,角色扮演类就是其中的冠军类型,你们想一想有多少换皮游戏是用MMORPG模式就能够理解到这一点。

当然我不是指责《明日方舟》,实际上我挺喜欢这款游戏的。

美术,人物都非常符合我个人的胃口。

只是这个固有缺陷是天然存在的,希望玩家们能够多多谅解,理智看待。


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