GDC嘉宾钟文:冷门游戏制作演讲解析
【便玩家游戏10月27日消息】10月21日,动鱼数码旗下明星产品《血战长空》(War Wings)制作人钟文,受邀参加2014游戏开发者大会(GDC 2014),并发表了《冷门游戏制作攻略——做一款手机上的飞行游戏》演讲。
长达一个小时的演讲,钟文从游戏初期如何尽早定位并解决项目成败攸关的问题,到最后如何调出了一个自信为最佳的触屏操纵等方面,分享了《血战长空》(War Wings)的制作经验。演讲非常成功,到场的业界人士纷纷投以赞许的目光。
在演讲中,钟文讲到,移动游戏爆发之年,不去借助建造、卡牌等类型的流行趋势,而做这种相对重型而且小众的游戏,本身就是一个挑战。选择一个冷门类型并不难,难的是用一个正常项目的人员配置和预算来把它做出来、做好。
冷门题材的项目从立项开初就会遭遇挑战。在项目酝酿阶段,卖给谁、盈利模式是什么、能运营多久这些问题纷纷摆到面前。这些问题都非常的难,而投资方只有在看到“干货”后才肯开出支票。于是,必须拿出一个证明游戏有“前途”的原型来,项目才有从设想变成现实的可能。
游戏性为王,地球人都知道。但必须看到,画面表现也很重要。所以在项目的初期,核心成员不仅把有限的资源投入到了操纵、AI上,也花力气做出了能让人信服的高质量画面。
在花功夫制作画面效果的阶段,我们追求“真实细致”。真实,在我们的概念里,是一个不精确的评判标准。更多的时候,人们对它的理解更像是“新奇。”我们努力展现出飞机飞行过程中的各种动态,有时候超出了真实的范围,目的是得到一种“可以察觉到的细节感”。
画面好能让一个尚在早期的游戏更具有说服力。正是这一点,使得开发组相对容易地得到了公司内部的立项认可。作为设计师,这也是唐•诺曼在设计心理学里想让我们花心思保证的第一层设计。
接下来需要找出最值得解决的问题,其中最重要的,就是操纵。
传统飞行游戏,总给人一种“复杂深奥”的感觉,而一些过度简化的飞行游戏又完全失去了飞行的感觉。要维持飞行游戏的乐趣,那就是要保证速度、距离和角度的计算上,既不能过分简化到不存在任何思考指哪飞哪、瞬间加减速;又不能太过苛刻容不得普通人去反应、去犯错。
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