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Supersonic 发行团队分享:Garawell Games 为何能成为爆款频出的超休闲游戏强者?

来源:Color Match 作者:Color Match 时间:2022-08-24
2021 年,ironSource 旗下游戏发行解决方案 Supersonic 与超休闲游戏制作公司 Garawell Games 强强联手,打造出了全年下载量最高的超休闲游戏《Bridge Race》。今年,双方再度携手,制作发行了上半年的超级爆款《Color Match》。近日, Supersonic 接受了全球领先的移动手游网站 Pocket Gamer 的专访,分享了他们与 Garawell Games 合作的成功经验及打造爆款游戏的秘诀。

2021 年,ironSource 旗下游戏发行解决方案 Supersonic 与超休闲游戏制作公司 Garawell Games 强强联手,打造出了全年下载量最高的超休闲游戏《Bridge Race》。今年,双方再度携手,制作发行了上半年的超级爆款《Color Match》。近日, Supersonic 接受了全球领先的移动手游网站 Pocket Gamer 的专访,分享了他们与 Garawell Games 合作的成功经验及打造爆款游戏的秘诀。

Garawell Games 在游戏开发领域积累了大量经验,并且可谓是爆款频出。这家公司的游戏与同类游戏相比,究竟有何独到之处,能够持续登上热门榜单?

Supersonic 发行团队负责人 Mark Ratchin:要想打造一款成功的游戏,其前提是对游戏创意的分析和思考,而 Garawell Games 绝对是这方面的高手。

分析游戏创意的第一步是找到具有爆款潜质的游戏概念,而我们其实有很多途径来获取灵感,例如去看看网上正在热卖哪些产品,人们正在关注哪些电视节目,当然也要保证休息,让自己放松下来,给自己“充电”。

Garawell Games 团队一旦确定了游戏概念,便会发挥所长,开始对游戏进行调整,丰富游戏玩法,以提高玩家粘性。他们也十分擅长找到与概念完美契合的游戏机制,还能将这些想法复制到其他游戏中。我们就以《Color Match》为例,这款游戏的灵感就来自于一个包含了“颜色匹配”原理的教学实验。同一个游戏通常有多种玩法,但  Garawell Games 完全掌握了如何充分利用制胜法则,让自己的游戏更胜一筹。

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《Bridge Race》和《Color Match》这两款游戏差别很大,那么对于一家游戏工作室来说,是否需要开发更加多样化的游戏产品呢?

Supersonic 发行总监 Nir Regev:这完全取决于游戏工作室的想法。如果工作室能够拓展不同的游戏创意,那么在制作游戏时就会有更广阔的选择空间,但是这并不意味着游戏成功发行的概率就会增大。像 Pau Rau 这一类开发者,他们就擅长基于已发行的游戏去创造新的玩法和体验,例如他们的最新爆款《Move Animals》,就借鉴了其首款热门游戏《Move People》。所以,只要在游戏开发过程中使用了正确的分析方法,那么无论是对同类游戏进行玩法迭代,还是探索全新的游戏类型,都有极大的胜算。

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Supersonic 对《Bridge Race》的声效和游戏整体都进行了优化调试。你们会经常使用其他品类游戏中的标准要素来对游戏进行优化吗?这些要素对降低 CPI 有效果吗?

Mark Ratchin:特效对提升游戏 KPI 和优化广告创意素材有积极作用,但是特效在游戏发行初期并不是必要元素,我们也并不推荐在这个时期就将精力花在特效上。发行早期最重要的事情是敲定游戏的基本玩法,例如主人公如何移动、摄像机以什么角度来展示画面、游戏的目标是什么、以及如何操控游戏,等等。一旦游戏获得了理想的 CPI 和留存率,就可以对它进行进一步优化和完善,为游戏本体和广告创意素材增加特效。当然,也存在必须在发行初始阶段就加入特效的情况,例如对于 TikTok 渠道的广告创意素材来说,声效就是必不可少的元素。

在发行《Bridge Race》之前,Garawell 已经制作了 50-60 款游戏原型,而这种情况其实很普遍,那么开发者究竟应该如何做,才能提高制作爆款的效率呢?

Nir Regev:大量制作原型并不是一件坏事。与其把精力浪费在一款无法成为爆款的游戏上,还不如尽快把时间投入到有爆款潜质的游戏上去。事实上,在决定发行或放弃哪款游戏的过程中,往往都存在着一个非常关键的节点。为此,我们专门打造了吸量测试工具,以快速测试原型,同时基于测试结果和数据来决定是否发行游戏,从而让游戏发行不再盲目。

如果开发者提交的游戏没有达到目标 KPI,我们将对游戏进行优化,例如在游戏核心机制中添加创新玩法,改变游戏主题,或是修改游戏内的某个主要元素。《Bridge Race》就是在《Ball Fighters》的基础之上进行调整完成的。此外, 我们还利用时下流行的元素重新设计了这款游戏,例如把球改为砖块,还改变了闯关流程,为玩家提供一种始终处于游戏中的感觉,极大地提升了玩家的参与感。调整了这些游戏元素后,我们用吸量工具进行了测试,来决定是否发行这款游戏。

当然,最理想的情况是有更多的游戏原型能够通过吸量测试。对于游戏工作室来说,积累的经验越多,就越擅长选出优质的游戏概念和吸量能力强、游戏内指标好的游戏。但有时候运气也很重要。

Garawell 旗下游戏的用户黏性在苹果应用商店和 Google Play 两个渠道是否存在差异?

Mark Ratchin:其实不仅仅是 Garawell Games 旗下的游戏,所有游戏在这两个应用商店的表现都存在差异。因此,我们需要为不同的渠道设计不同的图标和广告创意素材,还需要找到不同的营销亮点,然而游戏在这两个渠道的最终表现是难以预测的。在这种情况下,尽可能多地进行 A/B 测试,找准爆款机制并做出相应调整,才能获得成功。

关于 ironSource

ironSource 作为应用经济领域领先的商业化平台,致力于赋能移动内容创造者在应用经济中取得全面成功。开发者可通过 ironSource 平台将应用发展为成功且可拓展的业务,在功能完备的软件解决方案的帮助下获取用户、变现内容、分析和优化业务表现,以实现全面的增长。此外,ironSource 平台还使电信运营商能为设备打造更为丰富的体验,在设备的整个生命周期为用户提供更为贴切和相关的应用推荐及服务建议,以增强用户粘性。作为应用经济核心不可或缺的商业化平台,ironSource 让客户专注于其擅长的领域,在应用经济大潮下实现业务增长,同时也为用户提供更为出色的应用和用户体验。


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