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《未上锁的房间》的成功或是因为这一句话

来源:www.bianwanjia.com 作者:便玩家游戏 时间:2016-08-10
【便玩家游戏8月10日消息】尽管以“房间”(The Room)命名,《未上锁的房间》的故事剧情实则围绕着一个魔盒,以及暗藏于其中的“空元素”展开。
未上锁的房间
未上锁的房间

【便玩家游戏8月10日消息】尽管以“房间”(The Room)命名,《未上锁的房间》的故事剧情实则围绕着一个魔盒,以及暗藏于其中的“空元素”展开。

游戏主要的美术设计者Mark Hamilton曾表示,Fireproof Games在决定开发《未上锁的房间》时,所面临的最大短板是人员有限(程序员仅有一人),但Fireproof Games在美术设计方面已经累积了相当的经验。毕竟他们曾为微软、索尼等知名公司做过美术外包

也因此,他们决定开发一个无需设计众多角色、庞大场景,也一样能让玩家感受到美的作品,而拥有华丽的装饰纹路、且能进行造型变换的“中国魔盒”随即成了设计者的灵感来源。该作的另一位主创者——程序员Dodd透露,他们先是花了数天时间开发了一个只能转动钥匙,缩放、旋转镜头的游戏小样。此后,又花了三周时间完善该原型,才下定决心完成整个游戏的开发。最终,由两人承担了50%以上开发工作的《未上锁的房间》,获得了苹果编辑在数十个国家的大力推荐,并一举收获了众多游戏设计奖项。

透过Fireproof Games对外分享的游戏开发经历,和他们最终取得成绩不难看出一个有趣的现象——能不能做出好游戏和开发人员多寡关系不大。事实上,在移动游戏领域,像Fireproof Games这样人员有限,却做出卖座游戏的例子有很多。比如,Rovio的《愤怒的小鸟》就是靠12人的团队达成了17亿的下载成就的。

从某种角度而言,Fireproof Games之所以取得成功,关键不是他们极力弥补自身在程序设计上的短板,而是他们把自己在美术设计方面的长板优势发挥到了极致。不信,你可以查一下程序员Dodd是如何盛赞Unity的,游戏中的很多程序设计便是靠Unity引擎自带的功能简单实现的。

说起来,“积极心理学之父”马丁。塞利格曼曾说过这么句话:“我不认为一个人应该把大把精力花在修正自己的弱势上,恰恰相反,一个人生活最大的成功和最深层次的满足感来自于构建和发挥自己的显著优势。”Fireproof Games或许就是这一理论的践行者。无独有偶,他们在一次媒体采访中便透露自己仍在挖掘团队的长项,力争把游戏做得更美。

最后,如果你想挖掘《未上锁的房间》令人欲罢不能的秘密,感受苹果年度游戏的魅力,就亲自来游戏中体验吧!

关键词:未上锁的房间,The Room,蜂巢游戏

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