刀塔卡牌 Artifact内测阶段 评测及入坑指引
V社最新的卡牌游戏Artifact,感谢 [@ilyanz] 提供测试账号,本人有幸参与了游戏的内测试玩,经过几天时间的试玩后整理出了一份内测阶段的游戏评测出来——给各位已经预购和还在犹豫要不要购买的水友们一个参考。
游戏界面
− 主菜单以及主界面 ...
主菜单右边显示的是当前的主要精选活动 以及直接进入二级界面的指引按钮 点击即可进入赛制和卡牌收藏界面
左下角则是你的好友列表 门票数量和未开卡包的数量
主菜单点击开始后即可进入主界面 包括了精选、独自游戏、社交赛、休闲游戏、专家赛和收藏共六个子界面 进入子界面的按钮显示在主界面上方
− 精选活动页面 ...
目前的精选活动是武装号召系列的预组套牌对战 内测期间官方提供了6套思路迥异的牌组供新手尝试 活动持续到12月14日 之后应该会有各种新活动持续进行
− 独自游戏 ...
点进独自游戏界面我们可以与机器人进行构筑对战 玩家可以选择官方预组以及自己构筑的牌组 也可以给你的机器人对手选择牌组
选择好牌组之后即可以开始与机器人的对战 AI相对来说比较智能 对于预组牌组的掌握也相当娴熟 新手如果能打过预组机器人 差不多就算是入门了
− 社交赛 ...
社交赛顾名思义 就是以社交为主的友谊切磋 社交赛包括了开放比赛 挑战好友和创建锦标赛
开放比赛就是在你的steam群组和好友列表中进行广播 告诉大家自己希望与好友进行对战
挑战好友则是直接向特定好友发起挑战
而创建锦标赛则是最有意思的功能 任何玩家都可以免费创建锦标赛 而且可以进行各种赛制和规则的比赛
也就是说你可以找上几个好友一起来打轮抽 或者是随时开始一场构筑的系列赛 当然 构筑的牌组得用你实际拥有的牌来进行 论抽则是完全免费的
− 休闲游戏 ...
全球匹配是你没事来一局构筑的好去处 你可以匹配到各种国际友人 体会他们的构筑风格
而休闲自组和休闲幻影轮抽则是玩家测试牌组和练习轮抽的好地方 这里所有的比赛都是免费的 休闲幻影轮抽也不需要任何的入场费 你可以在这里不断练习直到足以去挑战专家赛事
− 专家赛 ...
专家赛则实至名归的是各路大师专家汇集的地方了 这里都是需要入场费才能进行的比赛 内测阶段都需要三胜或以上才能获得奖励 胜场越高则奖励越丰厚 当然到达两负就会出局
自组和幻影轮抽和休闲的模式没有什么区别 只是增加了入场费和奖励
保牌轮抽则是真实的TCG线下轮抽模式 在这个模式中你需要带着补充包进场 轮抽到的牌则都会自动加入并在你的收藏当中保留
− 喜闻乐见的开包界面和牌组收藏 ...
开包界面可以直接购买补充包 当然也可以在这里打开你的补充包
牌组收藏界面则可以浏览你所有收集到的卡牌 并且可以在这里构建你的牌组
牌组收藏界面上方则是对收藏的卡牌进行分类和排序的各种条件选项
值得一提的是 在牌组收藏卡牌的左方可以点击按钮听取卡牌的背景描述 每张卡牌都有独特的英文配音的卡牌背景描述
− 对战界面 ...
游戏实际的对战界面就长这样了 对战开始时可以看到双方使用的五个英雄
游戏开始后则会先展示三路的随机分路情况 默认为天辉方(绿色)先手 对局从左到右依次进行
回合间有采购时间 可以从商店购买物品牌
采购之后则可以选择从泉水出来的英雄去往哪条路 双方都选择完毕后才会展示对手英雄的具体分路
第一印象
画面
继承了V社一贯的美术风格 比较偏向粗线条大色块的西式风格 这种风格主要的好处是辨识度高 不过在卡牌游戏里毕竟也不全是靠画认牌所以也不是特别重要
总之 习惯了DOTA2画风的水友应该很容易接受 不习惯的话确实也会有很多槽点 而且具体的卡牌画面的画工确实有些参差不齐 但好在卡牌的画风总体而言比较统一
至于UI的美术设计 我觉得是中规中矩 菜单界面基本就是V社祖传UI 而对局的界面感觉有一些厚重 但考虑到以后和移动端的适配问题 总体而言问题不大
卡牌特效方面应该算是同类游戏中较为不错的 细节很棒 也和DOTA2游戏中的英雄技能效果一脉相承
UI及操作
Artifact的对战UI相当友好 对战桌面上的双方资源和场面情况基本一目了然 不过我觉得对手的卡牌数量和种类显示的有些不太明显
操作上手较为简单 基本上没有什么让人难以理解的操作 对于新手容易打错的牌也有相应的确认操作提示 熟悉规则后基本可以轻松上手
Artifact相对于传统卡牌游戏 每一次出牌后结算的结果会预先显示出来 减少了牌手数值计算上的压力 使得牌手能够更加专注于自身战术策略与分析对手行动
音乐和音效
音乐依然很有Dota2的风格 各种模式的bgm风格迥异却又相得益彰 主菜单和对战的BGM初听起来相当不错 也比较耐听
游戏内音效的代入感也挺优秀的 使用一些卡牌后英雄独特的语音互动也为对局增添了独特的风味
深入评测
经济系统
很多关注Artifact的都对游戏的经济系统有自己的观感和想法
对于我本人来说 我对Artifact内测的经济系统已经相当满意 首先内测已经有免费的休闲幻影轮抽和预组套牌构筑的匹配模式可以玩 如果你希望练习自己的牌技是完全没有问题的
同时玩家自己可以自由的建立对战房间 轮抽赛和构筑赛都可以作为房间的对战模式 这点我觉得相当不错 毕竟作为一个实体tcg玩家 不用动身去牌店也不用买补充包就能玩轮抽对我来说确实充满了吸引力
补充包里一定能开出最高稀有度的牌 如果单卡本身没有隐含的出率调整 那么金稀有度的卡牌价格也基本只和用量挂钩
现在大多数的争议点在交易市场15%的税率上 其实如果你只是单纯的玩家并不需要过于担心 毕竟通常来说一个大环境里你也只需要收两到三套牌 这个税率更多是对屯牌贩牌的制约 目前内测市场还没有开放 至于这种线上进行集换交易的模式能否如玩家和v社所愿正常健康的运行 也还是需要时间来检验
颜色轮
熟悉万智牌的玩家对颜色轮和各种颜色代表的含义以及它们擅长的事情、和局限性应该有很深刻的印象
同为理查加菲尔德博士设计的卡牌游戏 Artifact也有四种不同的颜色:
蓝色有对塔的直接伤害 对群体单位的伤害 抽牌和手牌破坏 选择双方的进攻目标 强调干扰对手的游戏计划并逐步积累手牌和场面优势
黑色则拥有对单个单位的直伤和直杀 给单位提供额外的攻城伤害 以及一些伤敌一千自损八百的计谋 强调目的性和目标性
红色则擅长对单位及防御塔的修正 以及惩处防御塔的强化 硬性控制敌方单位 选择己方的进攻目标 强调英雄单位的作战能力
绿色则擅长对友方单位进行buff 软性控制敌方单位 恢复生命和免疫伤害 加速法术力 和一些庞大生物 强调单位之间的协同作用
颜色轮的思路经过实践检验 在卡牌设计和帮助玩家理解各种卡牌的效果方面有着相当良好的作用
同时 各种颜色的法术必须要有相应颜色的英雄才能使用的设定则为Artifact的牌组构成以及对战时的战术安排奠定了基调
有了这个设定作为前提 不论是在限制赛还是构筑赛中 相应颜色的卡牌和英雄的数量比例 对局中如何针对手牌和瞬息万变的对线情况安排你的英雄 也让游戏整体的操控性提高了一个档次
随机性
随机性是所有卡牌游戏都不可避免的一部分 有趣的卡牌游戏也会通过随机性给牌手带来激情和新鲜感 A牌的随机性因素在我接触到的卡牌游戏里算是占比较高的 除开抽牌和卡牌本身效果的随机因素之外 还包括了初始英雄的分路 每个回合小兵增援的分路 分配单位和英雄后在战场上的对应位置 以及没有对位单位时的进攻方向等等 但完全不可控的随机性因素相对来说就没有那么多了 大多数随机产生的结果可以通过操纵来间接更改结果或是进行干扰 但总体来说 随机性还是随时都在影响着Artifact的对局进程 也同时让每场对局都充满了不确定性
先后手
很多卡牌游戏的先后手平衡性都会存在各种各样的问题 先后手在Artifact当中同样是能影响游戏胜负的关键 举个最简单的例子 先手玩家拥有直接消灭、沉默对手在该路上的英雄的可能 从而使得后手玩家陷入某种颜色的牌被锁死甚至无牌可出的被动局面 当然 有些牌 比如扫场 则可能在后手打出效果会比先手好 不过即使是这种情况下作为先手也可以让过优先权等待对手出牌后进行反制
不过由于Artifact三路破两塔的设定 很多时候先后手在关键路上的关键回合的影响才会十分巨大 而后手玩家也是有机会通过放弃某条路的出牌计划来争夺下一条路先手优先权的机会 因此在先后手的平衡性问题上 作为玩家需要研究的还有很多 在这里也不敢妄下判断 但围绕先后手争夺的战略战术一定会成为这个游戏牌组操控的重点之一
学习曲线
如果没接触过卡牌类游戏 Artifact相对来说还是比较复杂的 内测阶段暂时没有新手教程 对于接触过卡牌游戏的玩家来说上手难度则较低 熟悉一下规则就可以玩 但是结合上文中说的各个方面的内容 游戏本身的策略深度还是很深的 无论是构筑选择还是轮抽策略都需要大量练习 总体而已还是相当硬核向的卡牌游戏 希望v社能够在公测时将新手教学关卡等进行完善 这点对于完全没有卡牌游戏基础的玩家来说比较重要
交互性
三路破两塔的设定以及一塔被破后的塔防机制 暂时应该是很难出现传统卡牌游戏的组合技和OTK的玩法 想要出现也只能后续推出有特殊胜利条件设定的卡牌 而这种优先权不断交换的回合结构使得一方的游戏计划一定会被对手干扰 自闭卡组也基本上很难有效进行展开 牌手之间的交互性十分强
当然 没有牌库资源和坟场资源的设定也使得Artifact的对局中更加需要关注战场动态和对手的手牌资源 主要考验的是玩家对对手游戏计划的把控和对己方游戏计划的贯彻程度 内测的第一个环境更多时候双方都处于一种互相进行干扰和race的状态 对局相当紧凑激烈 即使是控制牌组之间也会时常有各种高频的手牌交换
背景故事
实际上成功的卡牌游戏都需要一个背景故事来支持卡牌的设计 比如万智牌、战锤系列丰富的背景小说和设定集 游戏王的动漫周边作品 炉石依托魔兽世界的宏大故事设定 一个好的背景故事能够让玩家一下记住环境内常用甚至冷门卡牌的效果 纵然Artifact依托着DOTA这个非常火热的IP 但卡牌游戏毕竟与moba的受众并不完全重合 Artifact在背景故事上相对各种同类还是有所欠缺 当然这也与其是一个全新的卡牌游戏不无关系 我们也可以看到v社在游戏内卡牌列表的界面已经开始对整个世界观进行补充 如何让没有接触过DOTA游戏的卡牌玩家了解和接受Artifact的世界观将会是未来需要解决的问题之一
总结
Artifact是一款值得卡牌游戏爱好者一试的全新游戏 虽然很多方面确实存在着不足 也借鉴了很多线上线下卡牌游戏的成功经验 但比起大多数同类型游戏测试时期的表现 起步已经相当优秀 完全能对的上游戏现有的关注度
如果你是万智牌、游戏王等TCG卡牌游戏爱好者 不需要去牌店就能约上三五好友一起对战 免费轮抽和自建锦标赛等等完全可以成为入坑的理由
如果你是炉石传说等CCG卡牌的爱好者 除了开包和卡牌交易之外 这里也有免费的竞技场可以随时体验
如果你是DOTA2的死忠玩家 并且希望尝试一下卡牌游戏 Artifact确实可以在游戏过程中给你带来各种熟悉元素的惊喜 但你也需要考虑清楚 你是否真的喜欢这种节奏的脑力对抗
如果你是不明真相的围观群众 对于各种关于游戏的评价和介绍可能已经让你感到迷茫 所以还是需要你对自己喜欢怎样的游戏有自己的判断 这确实是一款需要学习和一定量练习的游戏 虽然现在已经有免费的练习方式 但是新手去参加真正的竞争级比赛 还是需要一定的时间并且交上几次学费的 如果你愿意探索这片未知的领域 Artifact会以其独特的游戏方式和策略深度吸引住你
如果V历的时间和现实世界没有差太远 明年能够随时随地开始比赛的移动端Artifact也很值得我们去期待
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